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 Tuto Deviljho (Lance évasion)

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Bwazaaah

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MessageSujet: Tuto Deviljho (Lance évasion)   Lun 21 Mar - 13:34

Ola !
Etant donné qu'une section 3U a spawn sur le forum, et que ce serait triste de la laisser vide, ben je vais poster un des tutos que j'avais prévu pour 3U, et le seul que j'ai jamais eu le courage de rédiger. Il ne concerne que le Jho à la lance en évasion (Jho supp', G, et Savage), mais si jamais je trouve le temps j'ajouterai des parties sur la GS et les DS (peut-être même LS et hammer, mais là ça devient peu probable).
Dans tous les cas, la partie générale et décrivant les attaques du monstre peut être utile quelle que soit l'arme que vous jouez.

Enfin bref, après le blabla, passons au tuto.



I°) Généralités

Le Deviljho est un wyvern brutal, qui a terrorisé bien des jeunes HR31 + sur MH3 (il y avait d’ailleurs un excellent gif à ce sujet x’) ) et, s’il s’est calmé sur Ultimate , il peut rester un adversaire coriace si on ne le connaît pas. Ce wyvern brutal, disais-je donc, est connu pour venir quand on a pas besoin/envie de le voir (ou pas, ça dépend des gens x) ), et pour être particulièrement vorace : il a en effet tendance à essayer de boustifailler tout ce qu’il croise, grands monstres y compris (ces derniers ont, le plus souvent, tendance à fuir quand il arrive ; à l’inverse il peut arriver qu’un stupide Aptonoth reste vous charger xD).  Il répond à de nombreux petits surnoms, tels que Devilbaveux (ou Débilebaveux), et autres allusions aux cornichons et concombres….
Au village, on le croise dans le volcan, juste après avoir affronté (et battu bien sûr) un Lagiacrus Ivoire ; à la guilde, ce sera dans la toundra (comme sur MH3- Hem hm, excusez-moi).
Cependant, vous aurez l’occasion d’en rencontrer avant, notamment quand vous affronterez un Qurupeco vermillon dans la forêt innondée (ce dernier aura l’amabilité de l’appeler, même avec du stuff de rang inférieur vous pouvez faire mumuse avec ce gros lard, vous amuser à faire un ou deux breakparts pour la route… Ou l’éviter c’est vous qui voyez). Vous aurez également droit à une cinématique lors d’une des première quêtes de rang sup’, dans laquelle vous verrez un Jho qui… -no spoil-.

On peut, au final, le trouver dans :

-Volcan : Maps 1, 2, 3, 4 (il sera dans cette map au début), 5 (il dort là bas) et 7, comme le Rathalos il sera plus souvent en dehors du volcan (il se nourrira partout là où vont les Aptonoths).
-Plaine désertique : Vous le trouverez en 1, 2, 3, 4, 8 et 9.
-Île déserte :  Il ira en 1, 2, 3, 5, 6, et 7 (où il dormira, et pourra manger : il pourra également aller bouffer de l’Aptonoth ailleurs).
-Forêt innondée : Maps 1, 2, 4, 7, 9 et 10 (nid).
-Toundra: 1, 2 (il sera là au début), 3, 4 et 7.

Note relative à la toundra : dans cette carte, le jho peut accéder à une zone secrète. En effet, si il met un coup de flanc (ou qu’il frappe) à l’enchevêtrement de troncs d’arbres qui est tout à droite de la zone 1, il détruit ce mur, donnant ainsi accès à son nid qui est composé de 2 maps (c’est dans la deuxième map qu’on trouvera notamment des os reliques dragon, cependant, on en trouve peu, la zone secrète de la toundra est plus efficace pour ça).
Note 2: pour passer de la map 4 à la map 3, il creuse (le passage est trop petit pour qu'il sorte XD), et il ressort juste à côté dans la map 3. Si vous allez en 3 trop vite, il vous sortira dessus, et ça fait assez mal. X)


Son élément est le dragon, et ses faiblesses sont la foudre et le dragon (à égalité).

Vous pouvez lui casser la tête et lui couper la queue.

II°) Items spécifiques conseillés

Prenez bien évidemment les généralités (steaks, potions…). Les items spécifiques sont des graines armures, des bombes de bouse, éventuellement des baies-soins, ainsi que des viandes droguées, teintées et empoisonnées, des bombes grand baril + et une fosse piégée. Vous pouvez également prendre un piège à choc et des bombes tranq. (sur MH3 ça pouvait faire gagner pas mal de temps, ici c’est moins vrai, à vous de voir).

III°) Stuff conseillé

Note : Ce tuto concerne le Jho à la lance, et plus particulièrement en jouant en évasion ; si vous jouez davantage en contre-attaque, il est clair qu’un stuff Agnaktor G. et autres stuffs de type « garde » seront bien plus adaptés.

Pour est de l’armure, je conseillerai personnellement une full Narga pour les talents évasion (de base elle ne fait que + 1, à vous de voir si cela vous suffit ou pas) et dist. éva, qui est abusé quand il s’agit de se rapprocher vite du monstre. Ensuite, en fonctions de vos talis et envies, à vous de rajouter d’autres skills (attaque + 2 pour finir plus vite, adré + 2 si vous avez la chance d’avoir un tali qui vous le permette, défense + 2 si vous craignez un peu pour vos soins, aiguisage rapide qui est toujours utile…). Le talent antiséisme est utile, mais on peut s’en passer : encore une fois à vous de voir, personnellement je préfère faire sans pour ne pas « m’encombrer » d’un talent qui ne me servirait pas très souvent…
La full Volvidon + peut également convenir (attaque augmentée selon vos envies et talismans, évasion + 1 de base et antiséisme), avec l’avantage de booster l’attaque, antiséisme qui est toujours un plus, mais vous vous rapprocherez moins vite… Encore une fois vous de décider.

Pour ce qui est de l’arme, je recommande vraiment une lance Zinogre améliorée, tant pour son tranchant bleu qui commence à être pas mal, son bon raw et son élément, et en petit bonus deux fentes qui peuvent toujours servir.
Une lance Narga améliorée fera également l’affaire, mais préférez lui la lance Zinogre uppée.
Note 1 : En tranchant vert, vous rebondirez sur « l’arrière de son ventre » quand il sera en mode furie, arrangez vous donc pour avoir un tranchant bleu suffisant (avec une lance Zinogre de base par exemple vous devrez aiguiser trop souvent).
Note 2 : Pour les habitués de la lance de MH3 (en éva), ceux qui ont déjà joué avec cette arme sur 3U auront douloureusement constaté que désormais, la lance a à nouveau droit à une période d’immobilité forcée une fois que vous avez tapé le bestiau : vous ne pourrez plus taper et attendre une seconde avant d’esquiver, puisque vous serez alors forcés à l’immobilité… Il faudra donc plus anticiper que sur MH3 , taper un peu moins pour esquiver plus, et penser que le Jho a une nouvelle attaque (mais rassurez vous, on devine rapidement et facilement dans quelles conditions il la fait).

IV°) Les attaques

Note : les attaques en orange vous infligent un fort malus de défense (environ 90 de défense en moins, ce qui peut être embêtant) si elles vous touchent alors que le Débilebaveux (j’abrègerai souvent en « Jho » par la suite) est fatigué. Afin de retrouver votre défense normale, avalez une graine armure (d’où l’intérêt d’en prendre : tout objet qui booste la défense fera l’affaire ; en revanche, les éventuels bonus de défense que vous aviez avant ne reviendrons pas, et l’objet consommé ne vous apportera pas de « bonus » ).

1°) Coups de mâchoire : Oui, coups avec un « S », car il en existe trois sortes :
-Le « grand coup de mâchoire en avant » : le Jho est relativement loin de vous et avance vers vous, avant de mettre un grand coup de mâchoire devant lui (qui a, au passage, une allonge assez incroyable, et qui est légèrement décalé vers la droite du monstre, donc votre gauche si vous êtes en face de lui x) ). Ca fait assez mal, et ça envoie loin. Vous remarquerez aussi que juste après le coup de tête, le Jho donne un tout petit coup de queue vers sa droite, si vous êtes derrière à ce moment, vous vous retrouvez sur les fesses (quasiment aucun dégât).
-Le « coup retourné » : Si vous êtes légèrement derrière le Devil, il peut se retourner en donnant un petit coup de mâchoire, qui fait des dégâts assez faibles et vous met sur les fesses ; on observe un mouvement de queue similaire à celui de l’attaque précédente.
- Cherche un nom percutant et « transparent » : Dans ce cas là, vous êtes légèrement sur le côté à une distance assez courte du Jho ; il donne un coup de mâchoire en avant en pivotant légèrement vers vous. Ce coup fait un peu plus mal que le précédent, et vous fait dégager.

2°) Coup de queue rotatif : attaque classique (ça fait quelques fois qu’on nous la ressort é_è), le Jho tourne deux fois autour de lui-même tout en mettant des coups de queue. Ca ne fait pas très mal, mais c’est embêtant, car ça envoie loin.
A la lance, attention au petits coups de pattes quand il tourne et qui vous arrêtent dans  votre attaque (par contre, ils ne font plus tomber comme sur Tri). Faites de plus très attention à « l’enroulé », qui est plus important que sur Tri et peut vraiment surprendre.

3°) Grands coups de tête, aussi appelée « charge en U » ; le Jho, qui est devant vous, va s’avancer vers vous en mettant de grands coups de tête en haut à droite, puis en haut à gauche, puis… Si vous vous faites toucher, vous volez, ce qui est embêtant. On peut aussi se faire dégommer par le coup de queue : ça ne fait pas très mal, mais ça envoie loin, ce qui est énervant. Dégâts assez importants.
Pour cette attaque, il peut mettre 3 ou 5 coups de tête (le plus souvent, si vous êtes assez près de lui, il en fera trois).
La patte qui avance peut également vous faire tomber et perdre 2-3 Pvs (embêtant en temps normal et si vous êtes en adré, OS si vous jouez en héroïsme xD).

4°) Le coup de flanc : il s’agit d’une de ses attaques préférées (et au début au moins, elle risque d’être celle qui vous enquiquinera le plus). Le Jho fait, avant cette attaque, un mouvement caractéristique : il « recule latéralement » avant de vous chargez de flanc. Attention, la portée est vraiment très importante, avec une très large amplitude, de plus le Jho va bien plus loin qu’on pourrait le croire. (Vous remarquerez qu’avant d’entamer ce move, il aura tendance à « se replacer » en face de vous, à une distance moyenne).

5°) Ecrasement : il lève la patte gauche avant de l’écraser brutalement sur le sol (et vous si vous avez la mauvaise idée de rester en dessous), créant également des tremblements dans une large zone alentour.
Attention : il décale sa patte vers la gauche pendant l’attaque, et la zone d’impact à proprement parler est assez importante. Les dégâts sont assez importants.

6°) Saut : là, le Devil (‘faut bien que j’essaie de varier ! =O) prend un peu d’élan en se rétractant vers le sol avant de se détendre et de vous bondir dessus. Si il vous attrape, il va vous manger votre vie petit à petit (comme les Rathians, Rathalos et Gigginox) pendant que vous essayerez de vous libérer. (Note : cette attaque fait bien moins mal que sur Tri, mais une bombe de bouse reste le meilleur moyen de s’en sortir vite)

7°) Lance-pierre : La grosse saucisse à pustule (on lui donne de nombreux surnoms mignons tout pleins comme celui là ^^’) recule, « met sa tête dans le sol » avant de la ressortir un grand coup en avant tout en arrachant une pierre et en vous la balançant dessus. Attention, si vous êtes au niveau de la tête quand il envoie la pierre, vous dégagez et vous perdez des vies. Quand il lance la pierre, il avance en mettant au passage un petit coup de queue qui fait quand même relativement mal et envoie loin. Si vous étiez au niveau de son ventre au moment où il a commencé l'attaque, vous vous prenez ce coup de queue.
Souvent, avant de faire cette attaque, il recule comme pour le coup de flanc (mais il est trop loin pour le faire, ce qui explique qu’il préfère vous caillasser).

8°) Rayon (ou flammes) de dragon : Là, il avance ou recule en fonction de sa position par rapport à vous (dans la grande majorité des cas il aura tendance à reculer) et fait un rayon d'assez grande portée qui part de sa droite pour aller vers sa gauche (attention, il balaye vraiment les côtés !).
Cette attaque fait mal (comparé aux autres x) ), et inflige le fléau dragon.
Il ne fait cette attaque qu’en mode furie.

9°) « La Toupie » : Cette attaque est nouvelle (enfin pas exactement, elle était déjà présente sur 3rd ^^’), et sera donc l’un des deux éléments qui pourra, au début, perturber les habitués du Jho de Tri à la lance.
Le Devil est assez loin de vous (trop pour le coup de flanc), et fait un tour en avançant et en deux temps : il donne un coup de tête, puis un coup de queue.
Lorsque l’attaque est finie, il est dans le même sens qu’avant, mais sensiblement plus loin.
Portée élevée, dégâts moyens.

Note à l’attention de ceux l’ayant déjà affronté sur Tri : le Jho, et plus particulièrement celui du village, est bien moins résistant et puissant que sur Tri (logique, il conçu pour être affronté en solo). Celui que l’on trouve en online est, logiquement, un peu « boosté », mais ne fait pas aussi bien que son alter ego de MH3. Quand je dis « dégâts élevés », ce n’est pas dans l’absolu, mais comparé aux autres attaques du bestiau.

V°) Méthode

Pour commencer, un élément très important et qui conditionnera tout le reste du combat : les hitzones du Jho.

Spoiler:
 

Nous pouvons donc constater qu’en dommages de type « coupant » (les attaques que vous allez faite seront principalement les attaques hautes), tout comme en dégâts élémentaires, il faut privilégier le ventre, sauf en mode normal où la tête est une meilleure hitzone. En pratique, le Jho est presque toujours énervé, et même en mode normal, ce n'est pas inintéressant de taper le ventre, bien plus accessible que la tête. En résumé, en mode normal, essayez de focus la tête, mais si ce n'est pas possible tapez le ventre ; en mode furie, explosez lui le bide. Un point très important, et qu’il est nécessaire de bien comprendre, est le changement de hitzones qu’on observe avec l’entrée en mode furie : le grande majorité des hitzones diminuent, tandis que celle du ventre augmente énormément ; et comme vous n’êtes pas au hammer et que le ventre vous sera très accessible, vous aurez bien compris que c’est cette zone que vous devrez cibler (à moins d’avoir besoin de queues Jho ne vous attaquez pas à son appendice caudal, vous infligerez peu de dégâts et il est de plus très mobile) : vous aurez même intérêt à ce que le Devil passe en mode furie (ce qui n’est pas forcément valable pour le hammer).
Les deux choses à retenir ici sont : taper le ventre, et mode furie préférable au mode normal et fatigué.

Ensuite, voici les réactions que je vous conseille d’adopter en fonction des attaques :

1°) –Grand coup de mâchoire en avant : Si le Jho fait cette attaque, il est normalement assez loin de vous : dans ce cas, évadez dans le sens contraire de l’attaque, de manière à pouvoir frapper le ventre à la fin de votre esquive (comme ce sera le cas pour toutes les attaques) ; en fonction de la distance à laquelle il se trouve, il sera parfois préférable d’évader légèrement sur le côté, ou même dans le sens de l’attaque, toujours de manière à cibler son énorme bide (attention à ne pas taper les pattes avant ou arrière !).
-Morsure retournée : cette attaque étant très prévisible, vous pouvez donc vous arranger pour être prêt à l’évader quand elle arrive ; dans quasiment tous les cas, la meilleure option est d’évader dans le sens inverse de l’attaque, vous serez bien placé pour cogner le ventre.
-« La troisième morsure » : cette attaque est un peu moins prévisible que la précédente, mais reste très simple à évader, et constitue autant que les autres coups de mâchoire une assez bonne ouverture.
Pour les trois attaques ci-dessus, faites attention au coup de queue et au coup de patte (quand le Jho lance cette attaque, il avance une patte, ce qui vous inflige de faibles dégâts, mais surtout vous fait tomber).

2°) Coup de queue : Là rien de plus simple, le timing est très simple à trouver, il y a deux cas :
*Vous êtes concernés par le premier coup de queue : vous l’évadez, mettez un coup dans le bide si possible, dans une patte sinon, puis vous replacez de manière à ne pas prendre le coup de patte et à pouvoir mettre trois coups dans le ventre une fois qu’il aura mis le deuxième coup de queue ;
*Le deuxième coup de queue vous touchera : En fonction de votre placement, mettez un, deux ou trois coups (ou aucun x) ), évadez, mettez deux coups (vous pouvez tenter d’en mettre trois) et replacez vous pour l’attaque suivante.

3°) Charge en U : Là c’est très simple : évadez dans le sens de l’attaque (une éva par coup de tête), si vous voyez l’attaque venir vous pouvez même déjà vous éloigner d’un cran ou deux, de manière à pouvoir frapper le ventre une fois l’attaque finie. Si il vous reste peu de stamina, évadez dans le sens de l’attaque, rengainez et allez vous rapprocher du Jho.
Cette attaque est une bonne ouverture pour aiguiser : si vous avez le temps de rengainer avant qu’il la fasse c’est parfait, dans tous les cas passez en dessous du premier coup et aiguisez dès que vous le pouvez.
Ici aussi, pensez à faire attention au coup de patte et au coup de queue.

4°) Coup de flanc : Comme dit précédemment, le Jho à un mouvement de replacement facilement repérable avant de lancer ce move : vous aurez donc largement le temps de voir venir, ET DE VOUS RAPPROCHER SI JAMAIS VOUS ETES TROP LOIN. En effet, si jamais il « finit » son coup de flanc sur vous, vous « bloquerez » sur le Jho en évadant (vous ne « passerez pas au travers »), et il y a donc de très forts risques que vous vous la preniez. Rapprochez vous donc si nécessaire, puis évadez l’attaque au dernier moment (afin justement de ne pas rester « bloqué ») : vous serez assez souvent relativement loin de lui après l'evade, dans ce cas se rapprocher de lui, et mettre un, deux ou trois coups dans le ventre en fonction du temps qu’il vous reste avant l’attaque suivante.

5°) Ecrasement : Excellente ouverture si bien utilisée. Si vous avez de la marge avant que le coup ne porte, mettez un ou deux coups et lancez un première évasion de manière à pouvoir en relancer une juste après et ne pas être en immobilité forcée. Dans tous les cas, arrangez vous pour évader l’attaque ET le tremblement (sauf bien sûr si vous avez antiséisme: de plus, il vaut mieux n'évader que l'attaque et pas les tremblements que se faire toucher x) ) ; c’est trois coups gratuits dans le ventre.

6°) Saut : Comme vous le verrez dans la partie suivant, on peut dans la très grande majorité des cas savoir quand le Jho va lancer ce move. Arrangez vous donc pour pouvoir, une fois de plus, éviter l’attaque et les tremblements : ensuite, en fonction de votre placement, évadez sur l’attaque, dans le sens de l’attaque, ou légèrement sur le côté, toujours dans l’optique de frapper le ventre ensuite.

7°) Lance pierre : Là, deux cas :
-Vous n’êtes pas au niveau du ventre : esquivez sur l’attaque (que ce soit la pierre ou le coup de tête), et si possible tapez le Jho (le ventre serait parfait, mais si vous êtes loin essayez de taper la tête en vous rapprochant avec une, voire deux, esquives supplémentaires).
-Vous êtes au niveau du ventre (oui ça peut arriver x) ) : Evadez le coup de queue, éventuellement replacez vous, et frappez c’est gratuit !

8°) Rayon dragon : Excellente ouverture ! En solo, il reculera dans la grande majorité des cas. Si vous pouvez vous mettre sous le ventre avant qu’il ne lance l’attaque, c’est parfait, vous pourrez peut-être même caser 6 coups ou plus. Sinon, évadez bien évidemment dans le sens contraire de l’attaque, et si vous n’êtes pas encore assez près du ventre, lancez une (voire deux) évas et allez taper.

9°) Toupie:  Là, faites très attention : si vous évadez le coup de tête, vous n’aurez pas le temps de relancer une esquive, et vous vous prendrez forcément le coup de queue (à moins d’avoir réussi à passer loin sous le ventre). Heureusement, cette attaque est très prévisible :  A mon sens, la meilleure idée est donc de s’éloigner un tout petit peu avant qu’il la lance de manière à être trop loin pour se faire toucher par le coup de tête, puis évadez le coup de queue en cherchant autant que possible à pouvoir frapper le ventre juste après.

Enchaînements & « prévisibilité » :

-En mode normal, il fera souvent des coups de flanc, des coups de queue, et éventuellement des charges en U.
-En mode fatigué, il fera principalement des morsures retournées et la « morsure 3 », ainsi que le saut. Un enchaînement qu’il peut répéter de nombreuses fois est : « morsure retournée » puis « saut », ce qui est une bonne ouverture (faites donc attention, si vous évadez sous son ventre, il y a de fortes chances qu’il vous saute dessus ensuite, arrangez vous pour pouvoir évader le saut après) :
-En mode furie, il fera beaucoup d’écrasements, de rayons dragon et de coups de flanc.

Pour ceux qui ne le sauraient pas, le Jho (comme tous les mobs) « décide » quelle attaque il fera AVANT de se retourner ; prenez cet élément en compte dans vos calculs !

Pour les habitués de Tri, le Jho à tendance à lancer sa nouvelle attaque (la « toupie ») alors que sur Tri, il aurait lancé la charge en U, et qu’il est à une distance assez moyenne (vous vous seriez fait toucher par la fin du premier coup en général) : vous apprendrez très vite à la voir venir.

Attention : il y a de fortes similitudes entre la situation avant qu’il fasse un rayon dragon et un coup de flanc.

Je ne conseillerai pas du tout de prendre Cha-Cha et Kayamba avec vous, ils risquent de fausser complètement vos calculs.

Dans le volcan, il se trouvera au début en 4 ; allez-y, posez une viande droguée quand il vous a vu, puis dégainez et mettez, en fonction du temps dans lequel il va crier, un, deux ou trois coups. Puis évadez/parez le cri, mettez encore trois coups, et le combat peut commencer !
Quand il a mangé votre viande, il va s’endormir, vous pouvez le taper quand il la mange (mais si vous savez qu’il va flincher, ne le faites pas), quand il « tombe » et s’endort vous pouvez placer trois coups. Puis aiguisez, mettez deux bombes barils +, une fosse piégée et une viande paralysante au niveau de sa tête, et faites exploser les bombes + (ou bien avec une petite bombe baril, si c’est le cas arrangez vous pour qu’elle ne réveille pas le Jho mais fasse juste péter les deux grandes bombes, soit en donnant un coup de lance et en évadant ensuite), mettez trois coups dans le ventre ; il va vouloir s’énever, et tombera dans la fosse AVANT de crier mais juste APRES être passé en mode furie (donc vous lui ferez beaucoup plus mal au ventre). Quand il sort, le combat recommence normalement.

Veillez à toujours avoir une viande de posée, je rappelle qu’à la lance un Jho en mode furie est un avantage (des attaques qui vous arrangent et une hitzone du ventre très élevée), il ne s’endormira et ne se paralysera qu’avec la première viande de chaque, mais vous pourrez toujours le taper quand il mange les suivantes, et surtout cela vous assure qu’il passe en rage mode. Bon à savoir : le Jho pourra être empoisonné deux fois par les viandes, donc n'hésitez pas à en poser plusieurs après la droguée et la para.


Passons désormais au Deviljho G, qui va sensiblement modifier les constats précédents.
Pour ce qui est des dégâts et des HP, il se rapproche plus de celui de Tri que le précédent. On le trouve, dans la quête « de base », dans les plaines désertiques (donc breuvages frais), bien que comme au rang supérieur on puisse en croiser dans d’autres quêtes.

Les principales nouveautés concernent deux moves : le coup de flanc, qui peut désormais avoir une portée nettement supérieure à celui de rang supérieur (ça peut d’ailleurs servir, ça évite qu’on « bloque » dessus en évadant), donc attention, ça peut surprendre la première fois, mais dans l’absolu je dirais plutôt que ça nous arrange, comme dit juste avant.

L’autre nouveauté concerne en fait deux moves, à savoir les coups de mâchoire 1 et 3, et la « charge en U »/ grands coups de tête : suite à ces attaques, il peut désormais faire un écrasement. Ca peut sembler, sur le coup, pénalisant, et ça demande un petit temps d’adaptation (cela dit on s’y fait très vite), mais personnellement j’aurais tendance à voir ça comme un avantage, en particulier dans un cas, à savoir la charge en U ; en effet, c’est l’un des côtés énervants du Jho, il s’éloigne parfois pas mal avec cette attaque. Avec ce nouvel enchaînement, il peut désormais commencer une « charge en U » où il donnerait normalement 3 coups de tête (donc il s’éloignerait sensiblement, ça fait toujours une petite perte de temps), si vous êtes au niveau du premier de ces 3 coups il a souvent s’arrêter, pour faire un écrasement, ce qui vous évite de lui courir après et vous offre une excellente ouverture (si vous vous y prenez bien, vous pouvez mettre un coup après le premier coup de tête, puis esquiver, et ensuite évader le coup de patte et/ou le tremblement pour remettre 3 coups, vraiment très pratique). Il peut aussi faire l’écrasement après le troisième coup de tête (pas après le deuxième en revanche). A noter cependant qu’il ne le fait pas tout le temps, et que quand il est fatigué il ne le fait jamais.

Pour ce qui est de l’équipement, une full Narga X peut toujours faire l’affaire, ça fait un bon début, mais on peut faire bien mieux, désormais vous êtes au rang G, ce qui offre beaucoup plus de possibilités ; à vous de voir ce que vous voulez, on peut faire très facilement des mix avec tranchant + 1, évasion longue et évasion, encore une fois faites votre marché et prenez les skills qui vous intéressent.
En ce qui concerne les armes, il y a l’excellente lance Lagia Abyssal (au max évidemment), avec un bon tranchant violet avec tranchant + 1, bon raw et élément foudre, et un petit bonus d’affinité, il y a évidemment la lance Alatreon (rien à dire, juste excellente, avec en plus l’énorme avantage de ne pas nécessiter tranchant + 1), la troisième que je conseillerai ici est la lance Diablos avec réveil, bombardier et tranchant + 1, ce qui donne donc un raw énorme, de gros dégâts de poisse (et un petit tranchant malheureusement, mais c’est suffisant pour le Jho G).
A noter que pour le Jho G, vous rebondirez sur l’arrière de son ventre et son cou quand il est en mode furie à partir du tranchant bleu, d’où la nécessité de tranchant + 1 avec la lance Blos (il y a toujours escrime, mais ça n’augmente pas les dégâts donc bon… x) ).

La technique reste la même que pour le Jho supp’ ensuite, à part les différences dont je viens de parler ce que j’ai dit pour le Jho du village est applicable.

La grande nouveauté, donc, est le Jho Enragé/Affamé (en gros, un Jho BADASS, ce qu’était le Rajang SSII au Rajang dans Unite, ce qui amène une première distinction : contrairement, par exemple, au Rathalos Azur, il n’est pas considéré comme une sous-espèce, vous n’aurez pas sur votre carte de guilde une catégorie « Deviljho Sauvage (ou ce que vous voulez x’) ) », tout Jho Enragé tué augmentera votre compteur de Jhos chassés).


Après cette longue parenthèse, intéressons nous à la bestiole en elle-même ; en mode « normal », il ressemble à un Deviljho énervé avec la tête noire (vous pourrez donc voir un Jho énervé fatigué :’D), et quand il passe en rage mode il gagne une sorte d’aura noire autour de la tête (des artworks de ce bestiau existaient déjà quand il n’y avait que MH3). En toute logique, il va être plus rapide, plus puissant et plus résistant qu’un Jho G classique, et aura de plus quelques spécificités.

Il ne gagne pas de move à proprement parler, mais juste un enchaînement : il peut désormais, en mode furie et après les morsures 1 et 3, lancer un rayon dragon (qui voit au passage sa portée et sa « largeur » augmentées, oubliez ici la mise à distance, il ne reste que deux options : se placer sous lui ou évader), soyez donc très vigilants après les coups de mâchoire, que ce soit en timing ou en placement, il faut que vous puissiez caler une éva après le coup de mâchoire, de plus si vous êtes trop à gauche de sa tête au moment où il finit le coup de mâchoire vous risquez de vous retrouvez à l’endroit où « commence » le rayon, et où l’évade est donc difficile. En revanche, il perd les enchaînements du Jho G (dommage), mais d’autres attaques sont modifiées : celle où il va tenter de vous manger, par exemple, N’A PLUS DE PORTEE MINIMALE, il peut désormais la lancer de beaucoup plus loin que son homologue ; le caillou qu’il vous envoie à la tronche va également doubler de taille, rendant l’évasion parfois indispensable.

Mais la principale différence est au niveau des hitzones, et va changer le déroulement du combat : désormais, en mode furie, le Jho va baisser sa sensibilité au niveau du ventre, augmenter celle de la tête (mais cette dernière ne craint pas la foudre :/), en résumé le Savage Jho sera plus rentable à affronter en mode normal (voire fatigué) qu’énervé, ce qui rend les viandes beaucoup moins intéressantes, voire inutiles. Vous pouvez éventuellement en mettre une sommeil, une para, une poison, personnellement je préfère faire sans, il s’énervera bien assez comme ça.

L’élément qu’il craint le plus est la foudre, donc je ne saurais que trop recommander la lance de guerre Neither, ici tranchant + 1 est nécessaire puisque dès le tranchant blanc vous rebondirez sur l’arrière de son ventre, donc c’est tranchant violet ou rien (ou escrime, ce qui prend tout de même de la place et vous prive d’un autre talent qui pourrait être plus utile ; la lance Blos est donc moins intéressante sur le Jho Enragé que sur le normal, puisque elle nécessite escrime, autrement vous passerez presque autant de temps à aiguiser qu’à taper).

Le Jho Enragé ne donne qu’un item spécifique, le sang noir, nécessaire à la création d’une partie d’armure et à l’amélioration de nombreuses armes Jho.

Voilà, je pense que ce sera tout pour cette fois, si j’ai oublié quelque chose ou dit une ânerie, merci de me le signaler ! =)

Bonne chasse à vous !

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Dernière édition par Bwazaaah le Lun 21 Mar - 20:25, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tuto Deviljho (Lance évasion)   Lun 21 Mar - 19:16

bza qui a fait un tuto :hap:
Et bza qui a 1Gen de retard :hap:. Meme si le jho est globalement le meme sur 4U Sad
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Bwazaaah

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MessageSujet: Re: Tuto Deviljho (Lance évasion)   Lun 21 Mar - 19:57

Ben oui, j'ai fait ce tuto tout à l'heure, en 5 mn... Il était déjà fait hein, c'est juste que je le met ici.
Le Jho de 4U est moins bien, donc flemme d'en refaire un. :hap:

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