Météore Volant
ou Marteau Voltigeur
A défaut de ne pas couper de queue, on écrase la boule
I/ Pourquoi jouer le marteau en voltigeur?
Attaque | Dégâts (MV) | Statut KO | Statut Fatigue | Remarque |
Pound levé | 20 | 15 | 10 | Lance les camarades |
Pound 1 | 42 | 15 | 15 | Super Armure |
Pound 2 | 20 | 15 | 15 | |
Golfswing | 90 | 50 | 10 | Lance les camarades + SA + OE |
Pound de côté | 15 | 22 | 5 | |
Charge 1 | 25 | 15 | 15 | |
Charge 2 "Uppercut" | 40 | 40 | 10 | Lance les camarades + OE |
Charge 3 "Super Uppercut" | 60 | 40 | 10 | Lance les camarades + OE |
Attaques en l'air ci dessous | | | | |
Pound aérien | 42 | 15 | 10 | OE |
Double Pound | 40+55 (95) | 10+15 (25) | 10+10 (20) | OE | Longue animation si vous ratez votre attaque |
Charge 1 | 65 | 40 | 10 | OE |
Charge 2 | 70 | 40 | 10 | OE |
Charge 3 "Super Pound" | 80 | 40 | 10 | OE |
*SA: Super Armure -> Les petites attaques ne vous font pas trébucher*OE: Oeil de l'esprit -> Vous ne rebondissez pasRegardez vous-même. La seule chose perdue par rapport au style de guilde est la charge tournoyante ainsi que le super pound au sol, qu'on récupère en l'air. C'est vraiment peu par rapport à tout ce que l'on obtient en échange.
Les attaques chargées en l'air sont vraiment hautes en KO et sont assez puissantes, elles sont aussi assez maniables en comparaison avec le double pound. Oui le double pound aerial, cette attaque extrêmement puissante qui fait perma flinch du rajang. 95 de Motion Value, c'est presque aussi puissant qu'une charge 3 à la grande épée.
Même si le voltigeur permet de chevaucher, on le choisit en priorité pour la mobilité et les dégâts.
II/ Partie Sol: Combos et KO
Au sol, comme en l'air d'ailleurs, la seule chose qui vous intéresse sur le monstre, c'est la tête. C'est LE point à privilégier.
Les charges au sol étant des uppercuts, ils sont à utiliser souvent lors de vos déplacements vers le monstre.
X (arme rengainée) + Direction: Pound levé
X: Pound (assez costaud)
X -> X: Pound puis Pound (le deuxième est moins fort)
X -> X -> X: Pound, Pound, Golfswing. (Beaucoup de dégâts et de KO!)
A: Pound de côté (Faible mais utile pour KO)
R (appuyé): Pound de côté en avançant pour se replacer
R (maintenu): Uppercut, vous avance et frappe vers le haut. Haut niveau de KO et ne rebondit pas.
R (maintenu longtemps): Super Uppercut, comme ci-dessus mais plus fort.
A -> R -> X -> X -> X -> X: Combo optimal dans la tête. Attention aux camarades!
III/ Partie Vol: Dégâts bourrins mais précision
En voltigeur, appuyez sur B pour faire une roulade puis pour rebondir sur le monstre. Vous êtes invincible au moment du rebond (ni avant ni après).
Ici le boulot consiste soit à bourriner le double pound pour faire tomber le monstre soit de bien placer une charge sur la tête pour l'assommer.
Pour accéder à la charge 3, il est nécessaire de maintenir R directement après avoir appuyé sur B pour sauter et non au déclenchement du rebond.
X en l'air: Pound aérien (osef quand même)
A en l'air: Double Pound (énormes dégâts mais vous laisse en danger à l'atterrissage)
R (maintenu) en l'air: Superpound avec beaucoup de KO. La force varie avec le niveau. A savoir que si vous maintenez R en touchant le sol vous conserverez votre charge pour faire un Uppercut.
Avec les charge 1 et 2, vous pouvez continuer le combo une fois au sol.
IV/ Arts de chasses utiles
Art de chasse | Priorité | Explications |
Météor 360° III | Utile | 215 MV + 90 Fatigue + 60 Stun (Haut dégâts, peu de KO) |
Frappe du typhon III | Très Utile | En charge rouge: 125 MV + 45 Fatigue + 170 Stun (Art rapide à charger, dégâts honnêtes et beaucoup de KO à condition de le placer en entier) |
Provocation III | Occasionnel | Inutile en solo. Permet au monstre de vous focus. S'annule si vous changez de zone. |
Evasion Absolue | Utile | Rengaine et vous éloigne en étant invincible. |
Fin Prêt | Très Utile | Aiguise un peu votre arme + Evasion Absolue sans rengainer. A privilégier vu que le marteau n'est pas gourmand en tranchant et qu'il est rapide à rengainer. |
V/ Talents d'armures utiles
Talent d'armure | Priorité | Explications |
Voltige | Obligatoire | +20% sur les attaques en l'air. Envie de tapper comme une grande épée? |
Point Faible | Très très utile | +50% d'affinité sur les points faibles (comme la tête...) |
Concentration | Très utile | +20% de vitesse de charge (utile pour le superpound) |
Attaque, etc... | Utile | Montez votre attaque bon dieu! |
Roi du KO | Jamais | +10% de KO, c'est nul à chier, à éviter, inutile. |
VI/ Remerciements
Guide par Mekanik pour monsterhuntergenerations.net
Merci à la
Horde de l'Orugaron pour ses chasses contondantes
Merci à
bassy-mh.info pour les données chiffrées
Gif en haut par
Audrei GalutanGif du combo par Mekanik
Gif voltigeur tiré du
guide de GaijinhunterCompléments d'infos:Le marteau en général sur MHGenLes invulnérabilités en style voltigeur (vostfr)Note Finale:
KO / 20 !