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 Comprendre le calcul des dégâts

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Le Vieux

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MessageSujet: Comprendre le calcul des dégâts   Mer 4 Mar - 0:49

Le calcul de dégâts expliqué aux personnes agées (par Le Vieux)


La "Damage Formula", ou Formule de Dommage dans la langue de molière, est le nom donné à un ensemble de calculs plus ou moins complexe destinés à connaître la quantité de dégâts infligé à un monstre, ou tout simplement casser le mur des gros chiffres si alléchants affiché dans les stats d'une arme.

Vous apprendrez ici que, vous vous en doutez sûrement, vos armes n'infligent pas le quart des dégâts qu'elles présentent dans leurs statistiques. C'est juste un rideau cache-misère destiné à combler le désir de grosses valeurs des japonais et, plus sérieusement, à différencier facilement les armes.

Pour ceux connaissant déjà la théorie, les multiplicateurs et tout, vous pouvez aller directement à la fin, où je fait un récap' des formules à retenir.

Petit lexique pour s'y retrouver dans les abréviations et autres termes fluctuants :
Citation :
MH: Monster Hunter ;
GS: Great Sword, ou Grande épée en français ;
LS: Long Sword, ou Epée longue ;
SnS: Sword & Shield, ou Epée & Bouclier ;
DS: Dual sword, Lames double ;
HM: Hammer, Marteau ;
HH: Hunting Horn, Corne de chasse ;
LC: Lance ;
GL: Gunlance, Lanceflingue / Lancecanon ;
SA: Slash axe / Switch axe, Morpho-hache ;
CA / CB: Charge axe / Charge Blade, Volto-hache ;
IG : Insectoglaive ;
LBG : Light Bowgun, Fusarbalète léger ;
HBG : Heavy Bowgun, Fusarbalète lourd ;
Bow : Arc ;
FW : Feu de Wyvern ;
ELMZONE : Hitzone élémentaire, ou pourcentage de dégâts élémentaire retenu par le monstre sur la hitzone visée.

PS: N'hésitez pas à vous servir de la fonction "Ctrl+F" pour rechercher une information précise sur la page, surtout si vous ne voulez pas tout lire.


_____________
|  Sommaire   |
----------------------------------------------------------------
I] - Première partie : Les armes
1) L'attaque réelle d'une arme
2) Les "Motion Values", ou Coefficient par Mouvement
3) L'élément
4) L'affliction ou le Statut
5) Les dégâts de KO
6) Petit point sur les dégâts fixe
7) Les boosters d'attaque

II] - Seconde partie : Les monstres
1) Les hitzones
2) La défense

III] - Dernière partie : Les formules
1) Récap'
2) Formules associées
3) Crédits
---------------------------------------------------------------

Petite vidéo bien ficelée de l'Amiral_Popov pour ceux qui auraient la flemme de lire tout ce qui suit, ça résume plutôt bien la question.



Dernière édition par Le Vieux le Ven 5 Juin - 0:37, édité 11 fois
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Le Vieux

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MessageSujet: Re: Comprendre le calcul des dégâts   Mer 4 Mar - 0:50

I] - Première partie : Les armes


  • 1) L'attaque réelle d'une arme

Concrètement, quand vous comparez deux armes de classe différentes, tel qu'une Lance et une Morpho-hache, vous aurez tendance à penser que la Morpho-hache est plus puissante et c'est tout à fait normal, quand on voit la différence d'attaque brute vertigineuse affichée. Maintenant parlons un peu des "classes" justement.

On dit des armes qu'elles sont différentes, pas comparable... bla bla et c'est vrai, mais il y a une chose sur laquelle elles se rejoignent toutes, cette chose c'est les dégâts. Si vous pensez que l’Épée & Bouclier est la plus faible des armes, vous vous plantez.

Avant de gueuler, vous aurez la curiosité de jeter un œil à ce tableau, regroupant les "facteurs de classe", utilisés dans presque tous les jeux Monster Hunter jusqu'à maintenant. La seule exception étant Monster Hunter Portable 3rd qui affichait les véritables valeurs d'attaque des armes, celles que vous obtiendrez en divisant l'attaque affiché dans les statistique de votre arme par ce chiffre.

ClasseFacteur
Grande épée 4.8
Épée longue 3.3
Épée & bouclier / Lames doubles 1.4
Marteau / Corne de chasse5.2
Lance / Lanceflingue2.3
Morpho-hache5.4
Volto-hache3.6
Insectoglaive3.1
Fusarbalète léger1.3
Fusarbalète Lourd1.48 (1.7)
Arc1.2
(Entre parenthèse c'est le changement quand on enlève le limiteur des fusarbalètes).

Pour la parenthèse mathématique (si vous ne comprenez pas d'où sortent les chiffres, sinon sautez) :

Une quantité de départ représente 100 % d'elle-même. Si vous l'augmentez de 44 %, vous aurez 144 % en tout, soit 1,44 fois plus qu'au départ. Quelle que soit la quantité de départ, si vous voulez l'augmenter de 44 % vous pouvez donc la multiplier par le nombre 1,44 qui s'appelle le coefficient multiplicateur.
Dans le cas d'une réduction, c'est le même principe, à l’envers. Si vous voulez enlever 44% d'un nombre de base de 100%, il ne vous restera que 56% (100-44), en somme ça fera 0.56 fois moins qu'à la base. Quel que soit le nombre de base, si vous voulez le diminuer de 44% vous pouvez donc le multiplier par 0.56.


Prenons deux exemples : les Grande Epée et Epée & Bouclier Ukanlos. Pourquoi choisir les armes Ukanlos me demanderez-vous? Car ce sont les armes avec l'attaque brute la plus haute du jeu. In game, voici ce qu'elles affichent :


  • Lacérateur Ukanlos (Rare 9) / Attaque: 1728 / Glace 120 / -30% d'affinité
    Tranchant: Bleu - Blanc (+1) / +20 Défense / ---


  • Hacheciel Ukanlos (Rare 9) / Attaque: 504 / Glace 170 / -30% d'affinité
    Tranchant: Bleu - Blanc (+1) / +20 Défense / O--


A première vue, il y a une différence énorme d'attaque entre ces deux armes, mais si on divise ces valeurs par le chiffre que je vous ai donné dans le tableau, le résultat est plutôt surprenant, voyez par vous-même:

Grande épée : 1728 / 4.8 = 360
Epée & bouclier : 504 / 1.4 = 360

Identique ! Alors qu'est-ce qui change ? Les coups déjà, qui appliquent des multiplicateurs liés à la vitesse (plus c'est lent, plus c'est puissant), mais nous y reviendrons plus tard.

Ensuite vient le tranchant. Cette simple barre colorée est en réalité une combinaison complexe de chiffres et de coefficients. Le tranchant fonctionne comme un genre de carburant. A chaque fois que vous donnez un coup avec une arme, elle perd une unité de tranchant. Certain coup spéciaux comme le tir des lanceflingues usent plus d'une unité, notamment avec le feu de wyvern qui en bouffe 10 d'un coup.

Pour les Lames doubles c'est 0.5 unité par coup, du fait de la nature particulière de l'arme. Comprenez qu'à chaque fois qu'une des deux lames touche un monstre, le tranchant diminue de 0.5, soit en tout 1 unité de tranchant lorsque les deux lames sont utilisées.

Le talent Samurai permet de doubler ces unités de tranchant (ou de diviser par 2 dans le cas du malus Barbare) et réduire l'usage par les attaques à 1, même pour les lanceflingues à type large (le feu de wyvern passe alors à 5 au lieu de 10).

Pour donner une idée, la plupart des armes Seregios finale ont un pet de tranchant violet, et ce petit bout a une valeur exacte de 10 unités de tranchant, ce qui signifie qu'après 10 coups, le tranchant passera au blanc.

Donc, pour calculer les dégâts dû au tranchant, on utilise ces valeurs présentent ci-dessous.

CouleurAttaqueÉlément
Rougex0.5 x0.25
Orangex0.75 x0.5
Jaunex1x0.75
Vertx1.05x1
Bleux1.2x1.0625
Blancx1.32x1.125
Violetx1.44x1.2
Dans notre cas, ce sera bleu (pour tranchant+1 vous pouvez le faire vous-même, j'vais pas vous tenir le zizi tout le long) : 360 x 1.2 = 432.

Vous aurez sans doute remarqué l'affinité négative de ces armes, dans ce cas là ça se calcule aussi par une moyenne.

L'affinité, c'est la probabilité de donner un coup critique (+25% d'attaque / x1.25 / effet "éclair rouge" en jeu ) ou un "flop" (-25% d'attaque / x0.75 / effet "éclair indigo" en jeu). Plus ce chiffre est élevé, plus votre arme aura de chance de déclencher un coup critique en attaquant.

Prenons la valeur offensive obtenue = 432

Pour calculer l'affinité, on fait ça : 0.75 x 432 = 324
Ça, c'est l'attaque totale infligé lors d'un "flop". Or, ce ne sera pas tout le temps le cas.
L'affinité négative est marqué à -30%, ce qui signifie que 30% de vos attaques seront diminuées.
On fait ça : 0.3 x 324 = 97.2

Après, s'il y a 30% de chance d'avoir un flop, il y a par extension 70% de chance de faire un coup normal.
0.7 x 432 = 302.4

Enfin, on additionne l'affinité négative avec le chiffre obtenu après le précédent calcul : 302.4 + 97.2 = 399.6

Et voilà, sauf erreur de ma part vous avez les dégâts moyens que vont infliger ces deux armes, appelé attaque totale.
Mais ça ne s'arrête pas là, sinon vous vous rendez compte, une épée & bouclier qui tape aussi fort qu'une grande épée, ce serait n'importe quoi...

Petit point sur les armes Seregios :
Les armes Seregios, exclusives à cet opus, introduise une nouvelle mécanique lié aux évasion, différentes entre les armes épéistes et artilleurs.

La particularité des armes épéistes Seregios est qu'elles peuvent restaurer le tranchant après 5 roulades arme dégainée (9 pour la lance). Toutes les 5 roulades, elle restaure 5 unité de tranchant. Cette variable ne change pas même si vous rengainez l'arme, sortez de la zone de combat ou mourez, la seule manière de la faire changer c'est d'effectuer une manœuvre d'évasion avec une arme dégainé.

Pour les fusarbalètes Seregios, l'effet est différent, n'ayant pas de tranchant. A chaque évasion, une balle est rechargée automatiquement, ça signifie que plus vous esquivez, plus rechargez de munitions sélectionnées dans votre chargeur. Ça fonctionne sur le Fusarbalète Léger tout comme le Fusarbalète Lourd.

Enfin, l'arc aussi a droit à un effet spécial. Les Enduits de Combat gagnent le même boost que les Enduits énergie, à savoir 50%. Dans le jeu, les Enduit de Combat permettent, en tirant de trop près, à faire en sorte que ça compte quand même comme une Distance Critique (j'en parlerais plus tard).
En gros, ça veux dire que les enduits combat augmentent de 50% la puissance des flèche EN PLUS de la distance critique, ce qui équivaut à 20 enduits énergie en rab'.

La vidéo, en anglais, expliquant tout ça : https://www.youtube.com/watch?v=6VNFCmg48Lw

Petit point sur les armes Chaos Magala (Gore Magala du Chaos, rang G uniquement) :
Les armes Chaos Magala peuvent faire à la fois des flops et des critiques, et oui elles font plus de flop que de critique.

Mais elles incrémentent aussi une nouvelle mécanique lié au virus Wyvern. Lorsqu'on est infecté et qu'on arrive à se débarrasser du virus (quand on inflige suffisamment de dégâts, une petite icône est indiqué à côté du nom du chasseur), l'affinité négative s'annule et viens même s’additionner à la positive.

Par exemple, l'épée longue Ordre et Chaos en Chaos Magala possède une affinité affichée ainsi: -30%/+10%. Concrètement ça veut dire qu'elle a 30% de chance de faire un flop et 10% de faire un critique. Si vous vous faites infecter par le virus et que vous le soignez, les -30% deviendront nul et s'ajouteront aux +10%, ce qui donne +40% pendant le temps de l'immunité (45 secondes), en plus des +15% d'affinité offert par le virus soigné, ce qui donne un total de +55% d'affinité.

Le talent anti-virus rend plus facile le soin de ce virus et augmente le bonus d'affinité de +15% à +30%.

La vidéo qui explique tout ça : https://www.youtube.com/watch?v=ZnOZA5SXwGs


  • 2) Les "Motion Values", ou Coefficient par Mouvement

Je l'ai brièvement évoqué plus haut, ce sont des pourcentages qui s'appliquent à chacune de vos attaques, appelé couramment "Motion values" en anglais.

En gros, en jeu lorsque vous utilisez une attaque, un nouveau coefficient vient réduire encore la valeur d'attaque que vous avez calculé plus haut. La règle est simple : plus l'attaque que vous utilisez est lente, plus ce coefficient sera élevé.
Dans le cas d'une Epée & bouclier, ces pourcentages dépasse à peine les 30% pour les plus puissantes attaques, compte tenu de la vitesse de l'arme. A l'inverse, chez la Grande épée ils sont relativement haut, surtout pour les attaques chargées qui peuvent se targuer d'êtres les plus puissantes du jeu sur un coup unique.

N'oubliez pas que toutes ces valeurs sont des pourcentages de l'attaque totale de l'arme concernée, donc pour reprendre l'exemple des armes Ukanlos, si on utilise la grande épée pour une charge Nv3, le calcul ressemblerait à ça :
399.6 x 1.43 (110 x 1.3) = 571.428 (!!) Et encore j'ai pas inclus les "standard" tel que tranchant+1, critique ou attaque...

Les Multiplicateurs bonus d'arme (mise à jour)
Ce sont des coefficient cachés lié à l'arme et au tranchant. Il détermine non seulement les dégâts que vous allez faire en influant sur les motion values, mais en plus vient calculer le rebond (voir deuxième partie pour explication sur les rebonds).
Quelques bonus qui influe sur le calcul des rebonds :

-La GS gagne un multiplicateur bonus sur toutes ses attaques chargées en fonction du niveau de charge (Nv1 : +10% / Nv2 : +20% / Nv3 : +30%) qui impacte le calcul de rebond ;

- La jauge spirituelle pleine de la LS boost de 13% les dégâts et affecte aussi le calcul des rebonds ;

- La SnS gagne 6% à ses dégâts tranchants et affecte le rebond (ne s’applique donc pas au coup de bouclier).


Grande épée:
 

Epée Longue:
 

Épée & bouclier:
 

Lames double:
 

Marteau:
 

Corne de chasse:
 

Lance:
 

Lanceflingue:
 

Morpho-hache:
 

Volto-hache:
 

Insectoglaive:
 

Fusarbalètes:
 

Arc:
 

A propos de la distance critique :
La distance critique est le nom donné à un positionnement optimal par rapport au monstre avec une arme d'artilleur. C'est la raison principale qui pousse les joueurs inexpérimenté avec ces armes à penser qu'elles ne sont pas très puissantes, inadapté au jeu en solo, plus utiles en multijoueurs...etc.
Ils n'imaginent pas à quel point ils se trompent.

Généralement, cette distance optimale se situe à environ 2~3 roulades d'un monstre, ou 4~5 sauts arrière.

Niveau multiplicateurs, voici à quoi ça ressemble.
Trop près : 100%
Critique : 150% (x1.5)
Moyenne : 100%
Loin : 80% (x0.8)
Trop loin : 50% (x0.5)

Ceci représente le bonus (ou le malus) appliqué à vos tirs en fonction de la distance à laquelle vous tirez.

Vous pouvez reconnaître facilement un tir à distance critique par le fait que l'écran vibre à l'impact, et de grosses étincelles sont affichées.
Cette distance varie suivant le type de munitions utilisée ou de flèches à l'arc.

GaijinHunter en parle plutôt bien dans ses tutoriels vidéos, référez-vous en si vous voulez un exemple concret.

-Tuto de l'Arc (distance critique des trois type de flèches) : https://www.youtube.com/watch?v=mK2yl5o49cg
-Tuto du Fusarbalète Lourd (distance critique des types de munitions) : https://www.youtube.com/watch?v=EaA4BynOTU8
-Tuto du Fusarbalète Léger (même chose que dans le précédent avec un peu plus de détails) : https://www.youtube.com/watch?v=3kGgyfwObSg

Les points à retenir:
-Les Munitions Normales sont critiques même à courte portée ;
-Les Munitions Perçantes ont besoin d'espace pour la distance critique, même chose s'applique aux flèches perçantes ;
-Les Grenailles n'ont pas de distance critique, mais il vaut mieux prendre un peu de recul pour que tous les fragments touchent leurs cibles ;
-Les Munitions élémentaires non plus n'ont pas de distance critique (ou alors juste la partie brute, l'élément n'en est pas affecté), mais ont une distance de vol limite.




  • 3) L'élément

L'élément ne dépend pas des même coefficients que les dégâts brutes. Exemple, les coefficients de mouvement ne s'y applique pas, ce qui explique pourquoi une arme rapide comme l'Epée & bouclier est nettement plus efficace dans l'élément que le Marteau ou la Grande épée, même si certaines attaques appliquent quand même un multiplicateur pour l'attribut.

Pour commencer, il faut diviser la valeur élémentaire indiqué par le jeu par dix. C'est un facteur fixe qui ne change pas avec les classes. Cherchez pas à comprendre pourquoi on vous dit qu'il faut diviser vous divisez et puis c'est marre.

Reprenons notre exemple précédent: la Hacheciel Ukanlos. Du haut de ses 170 d'élément glace, ce n'est clairement pas pour ça qu'on l'utilisera (si toutefois l'envie vous prend d'user de cette merde).

Après calcul on a : 170 / 10 = 17

Naze, et c'est peu dire, sachant que la moyenne pour un bon élément est à ~35. Maintenant, n'oubliez pas que le tranchant a également son importance dans ce calcul.
Pour un tranchant bleu : 17 x 1.0625 = 18.0625
Même après application du tranchant, ça casse pas des briques, on est d'accord.

D'une manière général, l'élément n'est jamais à privilégier au dépit du raw sur les armes épéiste, la seule exception à cette règle intègre certains monstres disposant d'elmzone énorme, suffisante pour permettre aux armes à fort élément de gagner un gros bonus de dégâts élémentaire.
En dehors de ça, le raw doit toujours avoir la priorité, même sur les SnS et DS, elle ne font pas exception.

La GS est dotée de multiplicateur d'élément par niveau de charge, apparu depuis MHP3rd.
Voici le tableau les détaillant, la Charge étant la normale et la "S-Charge" étant la super charge retournée.

NiveauChargeS-Charge
Nv0100%100%
Nv1120%180%
Nv2150%225%
Nv3200%300%
Voilà, donc si votre GS possède un élément, ajoutez ce calcul à de la charge si la hitzone visée y est sensible, ça boostera les dégâts.


  • 4) L'affliction ou le Statut

L'affliction, ou élément statut, n'as strictement rien à voir avec les valeurs physique de l'arme, vous pouvez par conséquent les ignorer.

D'une manière générale, quand vous attaquez un monstre avec une arme à statut (poison, paralysie, sommeil, poisse), votre attaque a une chance sur trois d'infliger son affliction (un effet graphique est alors affiché en jeu).

Tout comme l'élément, la quantité d'affliction réelle que votre arme utilisera s'élève à 1/10, donc vous prenez la valeur affiché en jeu, vous enlevez un zéro et vous avez le résultat.

Bon, mettons qu'on utilise l'épée & bouclier Gobul finale pour la paralysie (320 de para). Déjà ce ne sera pas 320 mais 32 effectif. Chaque monstre possède une résistance donnée à cette affliction que vous pouvez sans aucun problème trouver au même endroit que pour les hitzones.

Dans ces résistances, vous avez le niveau de tolérance initiale, ensuite la valeur qui vient s'ajouter à la tolérance initiale une fois que le seuil est atteint (en gros quand le monstre est empoisonné/paralysé/endormi), le niveau de tolérance maximale que le monstre peut atteindre, et le temps que dure cette affliction.

Prenons un cobaye, le Tigrex. Celui-ci affiche une tolérance initiale de 200 pour la paralysie.
Voici comment ça va se goupiller : Notre arme, l'épée Gobul, affiche 320 de paralysie.
320 /3 /10 = 10.66666666666667 ou 10.7 arrondi.

200 / 10.7 = 18,69158878504673 ou 19 arrondi.
Il nous faudra donc attaquer le monstre 19 fois avec des attaques paralysantes pour l'affecter.

Une fois ce Tigrex paralysé, sa tolérance passera de 200 à 340 (la valeur d'augmentation de tolérance est fixée à 140), ce qui amplifiera le nombre de coups nécessaire pour l'affecter de nouveau à 32 au lieu de 19. Et ça continuera ainsi jusqu'au max indiqué, à savoir 760 pour ce Tigrex.

Petit rappel: Lorsqu'un monstre est affecté par une affliction (endormi, paralysé, empoisonné), celui deviendra immunisé aux dégâts du même type le temps que ça durera. Donc inutile de gaspiller vos munitions paralysante sur un monstre paralysé ou vos enduits de poison quand celui-ci est déjà empoisonné, attendez que l'affliction prenne fin.

Voilà pourquoi les armes rapides, capables de nombreux coups, comme l'épée & bouclier, sont parfaites pour ce genre de travail.

Note sur le Sleep bombing :
Lorsqu'un monstre dort, la prochaine attaque le frappant gagne un bonus x2, mais UNIQUEMENT la première. Les bombes gagnent un bonusx3.

Voici quelques erreurs à ne pas commettre lors de sleep bombing :

- Poser une petite bombe au milieu des grosses : C'est un immense gâchis du bonus de sommeil, car seul l'explosion de la petite bombe aura droit au bonus x3. Ne faites jamais ça ou si vous y tenez, posez la petite bombe loin des grosses pour que le souffle les fasses exploser sans craindre de toucher le monstre.

-Tirer sur les bombes avec un fusarbalète ou un arc: Encore une grosse erreur car votre tir ne s'arrêtera pas sur les bombes, il les traversera et touchera le monstre s'il est juste derrière, volant au passage le bonus des bombes.
Pour éviter ce genre de problème, tirez soit dans le ciel, soit à côté des bombes dans un angle ou la trajectoire ne touchera pas le monstre, ou bien dans le sol.

-Utiliser une grosse attaque pour réveiller le monstre endormi : Aucune attaque d'arme, à l'exception très particulière de la Grande Epée, ne peut égaler la puissance des bombes lors du réveil d'un monstre. Si vous ne jouez pas GS ou qu'il n'y a aucun joueur GS dans l'équipe, les bombes seront votre priorité.
Les attaques "Feu de Wyvern" de la Lanceflingue et "Ultra Burst" de la Volto-hache sont composé de plusieurs coups, donc incompatible avec la technique du sleep bombing.
Si toutefois vous n'avez pas de bombe ni de GS, consultez la liste des Motion Values de votre arme et utilisez la plus puissante sur le point faible du monstre, mais attention, il faut que ce soit UN coup, pas plusieurs.

-Utiliser un projectile pour détonner les bombes : Les pierres, les marqueurs, les bombes tranquillisante... la même règle s'applique à ce genre de projectile qu'aux tirs d'artilleurs : ne touchez surtout pas le monstre.

A haut niveau, la meilleur option de réveil est une charge niveau 3 de Grande épée sur le point faible, les bombes viennent en second.

Je laisse pour finir un lien vers une image fort sympathique que j'ai déniché expliquant comme s'y prendre avec le Sleep bombing : http://imgur.com/gallery/ayEDtkb

La poisse (renommé explosion) :
Sachez que son fonctionnement est le même que les afflictions, pour les calculs aussi bien que le coup des 1/3, les seuils de tolérance (ils sont toutefois bien moins élevés) et tout ce merdier. Tout est pareil à un détail près : les explosions.

Les explosions qui se produisent une fois le seuil atteint, que vous pouvez trouver facilement aux mêmes endroits que pour les autres tolérances, infligent des dégâts fixés dans les stats du monstre. Elles ignorent la défense et la hitzone du monstre touché, mais aura lieu sur la dernière hitzone touchée lors du surplus de poisse, ce qui aura une influence si le monstre possède une partie cassable à cet endroit-là.

Pour vous donner un exemple, un Tigrex possède un seuil de tolérance à la poisse initial fixé à 70. Avec une arme "poisseuse" tel que la lance démolition Brachydios avec son attribut EXP de 280, voici ce qu'il faudrait faire :
280 /3 /10 = 9,333333333333333 ou tout simplement 9,3.

Le tout calculé sur la limite du monstre :
70 / 9.3 = 7,526881720430108 soit 8 coups pour provoquer une explosion qui fera 100 de dégâts sur ce Tigrex. Sa tolérance augmente alors de 30 et passe à 100, ce qui nécessitera cette fois 11 coups, et ainsi de suite jusqu'à ce que mort s'en suive.

D'une manière générale, les dégâts d'une explosion de poisse ne dépasseront que rarement les 100, et ce n'est pas amplifiable. Les talents Bombardier (+10 bombe) et Pyro Felyne (cuisine) augmentent la valeur de poisse in game, visible dans votre statut, ce qui améliore un peu la fréquence à laquelle on fait péter le monstre (ça se cumule).


  • 5) Les dégâts de KO

Les dégâts de KO, ou plus couramment abrégé Stun, c'est quand vous tapez la tête d'un monstre avec une arme contondante, comprenez le Marteau ou la Corne de chasse. Il y a un effet spécial visible en jeu lorsque des dégâts KO sont retenu par le monstre.
La quantité de dégâts KO que vous faites n'a rien à voir avec la puissance d'attaque ou le tranchant, les attaques KO n'infligent pas de dégâts supplémentaire aux PV du monstre.

Comment ça fonctionne :
A l'instar des afflictions, chaque monstre possède un seuil limite pour les dégâts Stun et, lorsque vous le dépassez, le monstre est alors mit "KO" (lorsqu"il s'effondre à terre et que des ch'tites étoiles virevoltent au dessus de sa tête, ce qui sert d'ailleurs de compte à rebours avant qu'il ne se relève).
Toutes les 10 secondes (ou dans de rare cas tel que le Khezu, 15 secondes), l'accumulation des dégâts de Stun que vous aurez infligé diminuera d'un montant fixé à 5 pour la plupart des monstres.
Lorsque vous mettez un monstre KO, son seuil augmentera de la même manière que pour les afflictions, le rendant à chaque fois plus difficile à stun.
Notez aussi que pendant qu'un monstre est KO, vous ne lui infligerez pas de dégâts stun, même si l'effet est visible, jusqu'à ce qu'il se relève.

Par exemple, reprenons notre pote le Tigrex. Son seuil de tolérance au dégâts KO et tout ce qui s'y associe sont exactement les même que pour la paralysie, à savoir 200 pour la valeur initiale et 140 en plus à chaque nouvelle mise à terre.
Avec un uppercut de marteau (charge niveau 2) qui donne 40 de dégâts stun, il faudra le frapper cinq fois avec cette attaque pour le mettre KO.

Pourquoi le talent KO c'est de la merde :
Le talent KO augmente les dégâts de stun de 10%, dans notre exemple ça signifie 44 au lieu de 40 pour l'uppercut. Malgré ça, il faudra toujours 5 coups pour mettre le Tigrex KO. Il devient effectif lorsque le monstre a déjà été KO une fois et que son seuil a augmenté. Dans le cas du Tigrex, à 340 il faudra 8 coups d'uppercut au lieu de 9 sans le talent. En gros, ça fera un KO en plus par chasse si vous êtes chanceux. Bof.

Valeurs de stun :

Talent Punition : 30 de dégâts KO sur la première attaque dégainée contre la tête, peu importe la puissance.

Grande épée - Coup de plat de lame : 21
Épée & Bouclier - Coup de bouclier : 10+15
Lance - Coup de bouclier : 27

Marteau:
 

Corne de chasse:
 

Volto-hache:
 


  • 6) Petit point sur les dégâts fixe

Les bombes, tir de lanceflingue (bon d'accord lancecanon si vous y tenez), les fioles antiblindage des Volto-haches, les explosion de poisse, les munitions baliste et canon, l'épieu tueur de dragon... etc possèdent une valeur de dégâts dite "fixe" car elle ne change pas, quelque soit l'endroit où vous tapez ou le niveau du monstre. L'utilité est énorme puisqu'en ne dépendant pas des hitzones, on peut facilement casser les parties de monstre qui sont "cuirassée", comprenez qui dévie les attaques normale, ou tout simplement infliger des dégâts conséquent à un monstre dont le point faible n'est pas directement accessible.

Le talent Artillerie booste les dégâts de la plupart de ces trucs à dégâts fixe, que ce soit le tir et le feu de wyvern des lanceflingues, la baliste, le canon, l'épieu tueur de dragon, et même les munitions antiblindage ainsi que les fioles antiblindage de la Volto.

Cependant, pour la Volto-hache, si vous comptez le combiner à Bombardier Félyne je vous conseille de vous arrêter au premier palier, Artilleur Novice, ceci pour une raison simple (information à prendre avec de grosses pincettes car c'est pas du tout DU TOUT confirmé, mais j'vous la donne quand même).

Le talent, à son palier maximum, applique un coefficient x1.4. Cette valeur est le seuil max que peut atteindre le bonus des dégâts à la Volto, ce qui veux dire que si vous mangez pour avoir Bombardier Félyne (qui applique un coef x1.15 aux fioles), ça ne l'augmentera pas d'avantage.

En revanche si vous vous arrêtez à Artilleur Novice, et que vous mangez pour Bombardier Félyne, Le boost des fiole atteindra le coefficient magique de x1.4, le tout en vous épargnant les 20 points nécessaires pour monter le talent Artillerie à son maximum. Notez que ça ne s'applique qu'à la Volto et pas à la Lanceflingue, qui gagne en plus une réduction du temps pour le Feu de Wyvern, alors ne le boudez pas c'est un prompt renfort.

Par contre, et je dois vous prévenir, sachant que le talent Artillerie touche aux fiole antiblindage de la Volto aussi bien que l'attaque, il vaut mieux privilégier des talents augmentant l'attaque brute de l'arme comme Shogun, Attaque, Challenger...etc, dans la mesure où ils boosteront les dégâts de vos attaques EN PLUS de taper dans les explosions des fioles, tandis qu'artillerie ne touche qu'aux fioles (d'ailleurs j'ai lu quelque part que ça n'affectait même pas les fioles, juste le gros finish en mode lame chargée, ça aussi c'est à vérifier).

Petite info au passage :
Petite Bombe baril : 20 de dégâts ; 26 avec Bombardier ;
Petite Bombe baril+ : 30 de dégâts ; 39 avec Bombardier ;
Grande Bombe Baril : 80 de dégâts ; 104 avec Bombardier ;
Grande Bombe Baril+ : 150 de dégâts; 195 avec Bombardier.



  • 7) Les boosters d'attaque

Vous le savez sans doute, mais il existe bien d'autres moyens de booster les dégâts d'une arme. Ça passe par les consommables, les objets,  les talents...
En voici une petite liste, pour savoir qui fait quoi :

-Objet dans l'inventaire-
Talisman de force : Attaque de l'arme réelle +6
Griffe de force : Attaque de l'arme réelle +9, les deux sont parfaitement cumulables.

-Consommables-
-Potion du démon : Attaque de l'arme réelle +5 (jusqu'à la mort, non cumulable avec les buffs de la cuisine) ;
-Potion du démon + : Attaque de l'arme réelle +7 (jusqu'à la mort, non cumulable avec les buffs de la cuisine) ;
-Philtre du diable : Attaque de l'arme réelle +25 (pour 20 secondes, non cumulable avec la graine pouvoir et la flûte du démon) ;
-Flûte du démon : Attaque de l'arme réelle +10 (pour 3 minutes, non cumulable avec la graine et le philtre du diable) ;
-Graine pouvoir : Attaque de l'arme réelle +10 (pour 3 minutes, non cumulable avec le philtre du diable et la flûte).
Les même règles s'appliquent aux versions armure.

-Buffs Corne de Chasse-
-Attaque+1 : +10% d'attaque, Encore : +5%
-Attaque+3 : +15% d'attaque, Encore : +5%

Talents d'attaque:
 

Cuisine / Cantine:
 

Je ne parle pas des malus car en général on évite, mais si ça vous intéresse dites-le moi et je le rajoute.

J'ai fait un petit topo sur Oeil Critique trouvable ici : http://mhgenerations.forumactif.org/t641-analyse-de-l-affinite-et-du-talent-expert


  • Petites anecdotes

-Le talent Point faible ne touche pas aux dégâts élémentaires. Si vous utilisez un Fusarbalète Léger et que vous allez surtout vous servir de tir rapide avec les munitions élémentaire, il est quasiment inutile. Les talents qui boostent l'attaque visible dans le statut aideront à augmenter les dégâts élémentaires, puisque c'est utilisé comme base pour le calcul des dégâts élémentaires.

-La lance et la lanceflingue occasionnent des dégâts d'estoc, ou perçant. Jusque là, rien de surnaturel, mais saviez-vous que dans le calcul de dégâts, il se permet de sélectionner le coefficient de dégâts le plus élevé de la hitzone touchée, jonglant entre les "impact" et "tranchant"? Attention, ça ne veut pas dire qu'une lance ou une lanceflingue peuvent assommer des monstres en tapant la tête, c'est juste pour le calcul de dégâts.

-Les Lames double ont des petites modification de l’élément : S’il n’y a qu’un attribut, elles feront 70% (x0.7) des dégâts élémentaires (dû au fait que l’élément s’applique sur les deux lames à la fois), si en revanche il y a deux attribut (genre dragon et foudre) les attributs feront 100% de leurs dégâts, parce que chacun de ses élément est associé à une lame ;

-La GS et la LS gagnent 5% de dégâts supplémentaire si elles tapent avec le milieu de la lame (n’impacte pas le calcul de rebond) ;

-Les tirs de la Lanceflingue prennent un malus de 25% (x0.75) dans la mouille si le tranchant est dans l’orange, et il n’est carrément plus possible de tirer dans le rouge ;

-Les combinaisons d’extrait à l’IG renforcent l’attaque / défense mais ne touchent pas au calcul de rebond : Rouge/Blanc : Attaque x1.2 ; Orange/Blanc : Défense x1.06, effet Stabilisation ; Triple buff : Attaque x1.25, Défense x1.08 et effet Stabilisation (vent+1, ouïe +1 et Felyne Immuable).

-Les Fusarbalètes, contrairement aux autres armes qui utilise le “true raw” (attaque réelle calculée après application du facteur de classe d’arme) pour le calcul de dégâts, basent les dégâts des balles tirées sur l’attaque affichée dans le statut, non divisée. Ce qui explique qu’un LBG et un HBG ayant le même true raw auront quand même une différence de puissance.
Le true raw des fusarbalètes n’est utilisé que pour le calcul des dégâts des balles élémentaires, et même là un HBG fait mieux qu’un LBG, la seule exception qui puisse donner l’avantage aux LBG dans ce domaine est le tir rapide.

Détail sur le Perfectionnement : (nouveau)
Le perfectionnement est une nouveauté permettant d'améliorer encore plus une arme qui l'est déjà au maximum, donc au minimum de rareté 8, 9 et 10.

Trois choix sont possibles :
-Le perfectionnement "Attaque" : Augmente le true raw (attaque réelle de l'arme) de 20, équivaut à Attaque+3.

-Le perfectionnement "Défense" : Ajoute un bonus défense (en général c'est +65), et ajoute aussi un effet "Protection divine". Cet effet donne 25% de chances de réduire les dégâts reçus de 30%.
Notez que ce bonus est parfaitement cumulable avec les talents "Protection divine" et "Felyne Paladin" mais ne s'additionnent pas de la même façon qu'on pourrait croire. Cela fonctionne comme ceci :
- Premier tirage (Perfectionnement) entre 1 et 100 : si inférieur à 25, protection divine activée, sinon ;
- Second tirage (Talent protection) entre 1 et 100 : si inférieur à 25, protection divine activée, sinon ;
- Troisième tirage (Felyne Paladin+1) entre 1 et 100 : si inférieur à 25, protection divine activée, sinon ;
- Coup reçu inchangé.
(Merci à Bluk d'avoir éclaircit ce point)


-Le perfectionnement "Vie" : Ajoute un effet de soin qui s'active aléatoirement en attaquant. L'effet possède un temps de latence de 5 secondes entre chaque activation et la quantité de vie récupérée dépend de la puissance de l'attaque utilisée, donc plus c'est fort, moins vous aurez besoin de potions.

Ces "perfectionnement" sont très couteux, demandant de grosses sommes d'argent, des sphères d'armures plus ou moins rare en fonction de la rareté de l'arme, des objets lié au perfectionnement choisit, et surtout des pierres nommée "Zénith wyvern" qui s'obtiennent en combattant des monstres Apex. Pour les rareté 8 et 9, seules les (P) sont utilisée, mais pour les rareté 10, il vous faudra des Zénith (G), rare sur les monstres Apex classique mais plus courant sur les Rajang Apex et Deviljho Apex.

Bien, passons à la suite.


Dernière édition par Le Vieux le Jeu 10 Sep - 19:02, édité 75 fois
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MessageSujet: Re: Comprendre le calcul des dégâts   Mer 4 Mar - 0:51

II] - Seconde partie : Les monstres

  • 1) Les hitzones

Le calcul des dégâts, ça ne dépend pas seulement de tout ce qui a été abordé dans la première partie, mais aussi du monstre visé.

Dans le jargon Monster Hunter, lorsqu'on parle d'un membre ou d'une partie du corps précise d'un monstre, on utilise le terme "Hitzone", littéralement "Zone d'impact, de collision".
Les hitzones sont tout simplement les endroits où le monstre va se prendre les avoines. Elles sont réparties par niveau de sensibilité aux dégâts et aux éléments sur chaque monstre. C'est simple, sans hitzone, vous ne pourriez pas toucher le monstre visé.
Généralement, la hitzone la plus sensible que l'on retrouve chez la plupart des monstres est la tête. Mais il existe des exceptions.

Lorsque vous attaquez la même hitzone d'un monstre à répétition, non seulement vous lui infligerez des dégâts réguliers, mais en plus vous atteindrez un seuil appelé "Stagger limit", littéralement "limite de chancellement" en français.

Pour faire simple, chaque hitzone possède une stagger limit étroitement liée aux dégâts que vous faites avec votre arme. Il s'agit d'un seuil séparé des points de vie du monstre qui détermine la fréquence à laquelle il va "flincher", comprenez chanceler.

C'est aussi ce qui détermine, pour un vaste panel de monstre, la résistance des parties dites "cassables". Par exemple, lorsque la stagger limit d'une aile de Rathalos est atteinte, il va flincher et son aile sera alors cassée. C'est le même principe pour les queues, à ceci près que la stagger limit ne peut être atteinte que par une arme infligeant des dégâts "tranchants" (ou "perçants" comme la lance et la lanceflingue).

Comprenez-moi bien, vous pouvez tout à fait faire monter le seuil de dégâts de la queue avec un marteau ou des tirs, mais il ne se passera rien (à l'exception d'un flinch évidemment) si vous atteignez la stagger limit avec ce type de dégâts. Il vous faudra utiliser une attaque tranchante, même peu puissante, pour "couper" la queue.

C'est de cette façon que l'on arrive à couper des queues à l'arc, en tirant dessus pour faire monter la stagger limit et en utilisant le coup de flèche au corps à corps pour la couper. Pour information, le boomerang sert précisément à ça, car il inflige des dégâts tranchant et lorsque vous jouez solo au marteau, il est votre seule option pour couper des queues.

Quand une arme épéiste rebondit (mis à jour)
Le rebond ne réduit PAS les dégâts occasionné à une hitzone. La logique correcte pour cette situation est que vous ne faites pas assez de dégâts, donc ça rebondit.

Mathématiquement parlant, le rebond survient lorsque [coefficient tranchant x multiplicateur bonus d'arme x valeur hitzone visée < 25].
Pour reprendre un exemple trouvé sur le forum, si vous attaquez les pattes du Gravios (21) avec une attaque normale de Grande Epée à tranchant vert (x1.05), ça va rebondir (22.05 < 25).

En revanche, si vous utilisez une charge Nv3 (+30% de bonus), ça ne va pas rebondir (31,5315 > 25).
C'est le même principe pour toutes les autre armes, et certaines ont un multiplicateur bonus à ajouter à l'équation (voir plus haut).

Quand vous rebondissez sur un monstre avec une arme épéiste, vous perdez le double du tranchant normalement utilisé dans l'attaque (donc un coup classique boufferais 2 unités de tranchant au lieu d'une).

Le talent Œil de l'Esprit (+10 Escrime), permet d'ignorer le rebond et d'attaquer sans être interrompu dans un combo. Le problème, c'est que ce talent n'annule pas la double perte de tranchant.

Par exemple si vous attaquez la tête du Rathalos Argenté (réputée pour être très solide) avec Œil de l'Esprit (ou n'importe quelle attaque disposant de cet effet "naturellement", comme le mode épée des Morpho-hache), vous ne rebondirez pas mais votre tranchant perdra quand même le double de l'unité normalement utilisée en plus d'attaquer une hitzone qui ne prend que peu de dégâts.

Vous voyez l'embrouille? Ce talent peut se montrer utile sur une arme qui a facilement tendance à rebondir, ou tout simplement à faible tranchant, mais c'est tout.

Dans le cas particulier des monstres Apex, ce talent est complètement inutile, la seule chose pouvant vous aider à percer la carapace de ces saloperies est la Wyvpierre "Zèle".

Ne cherchez pas ça en jeu, ce n'est indiqué nulle part. Vous les trouverez sur des sites comme :
- Sur le Wikia (http://monsterhunter.wikia.com/wiki/Monster_Hunter_Wiki), en allant sur la page du monstre en question ;
- Sur Mogapédia (http://monsterhunter.wikia.com/wiki/Monster_Hunter_Wiki), version française du Wikia ;
- Kiranico (http://kiranico.com/fr/mh4u), en tapant le nom du monstre et allant sur sa fiche ;
- Le MH4G Dex, téléchargeable ici : https://sites.google.com/site/pingsdex/pingsmh4gdex/fr_fr

Concrètement, ça se présente comme ceci :

Partie du corpsDégâts "Tranchant"Dégâts "Impact"Tir FeuEauFoudreGlaceDragon
Tête65% (70)55% (65)55% (60)-10%20%5%15%
Cou44%44%25% (30)-10%20%5%15%
Ventre25% (30)30% (35)20%15%15%15%10%15%
Dos44% (40)40% (35)30% (35)-15%25%10%5%
Queue35%30%20%-5%15%-15%
Pattes avant25% (30)25% (30)25% -10%20% (15)10%10%
Pattes arrière40%40%40%- 5%10%-5%
(Entre parenthèse sont les changement lorsque le monstre s'énerve)

Ici on a les hitzones du Tigrex. Lorsque vous avez affaire à un tableau comme celui-ci, ce qu'il faut retenir sont les lignes où les valeurs sont les plus élevée. Les valeurs pointent le pourcentage de dégâts que le monstre retient lors du calcul de dégâts. Il s'agit donc d'une réduction.

Après avoir calculé toutes les variables de l'armes, l'élément et la motion value, les valeurs de la hitzone frappée est l'étape suivante de la formule.
Si votre arme dispose d'un élément, même infime, il faudra le calculer, sauf si la hitzone présente un " - " ou un "0", qui indique que le monstre ne prendra aucun dégâts sur cet élément.

Reprenons notre exemple de tantôt avec l'Epée & bouclier Ukanlos. Nous savons désormais que son attaque totale réelle s'élève à 399.6, plus 18.0625 d'élément glace.
Mettons qu'on attaque la tête du Tigrex (65% / 5%) avec le coup dégainé (18%), le calcul se présenterais ainsi : (399.6 x 0.18) x 0.65 + (18.0625 x 0.05) = 47,656325

Le coup dégainé de l'épée & bouclier Ukanlos s'élèverait donc à ~ 50 de dégâts.
Bien évidemment, ce n'est pas encore fini. Il reste un dernier élément à ajouter à tout ça, la défense.


  • 2) La défense

Sachez que vous n'êtes pas les seuls à avoir une valeur de défense réduisant les dégâts reçu, les monstres aussi y ont droit. C'est ce qui explique, entre autres, pourquoi un monstre du village/caravane est nettement plus facile à tuer qu'un monstre de guilde.
Dans l'ensemble, voici ce qu'il faut retenir (ces chiffres datent de MH4 et nécessitent vérification) :
Citation :
Village/Caravane : 100% ;
Guilde rang 1-3 : 85-95% ;
Guilde rang 4-7 : 75-85% ;
Rang G : 70%
Ces pourcentages viennent réduire les dégâts totaux infligés aux monstres, augmentant ainsi leurs défenses à mesure qu'on monte en rang.
Pour reprendre l'exemple, si l'épée Ukanlos effectue ~50 de dégâts avec une attaque dégainée, ce serait sur un Tigrex de la Caravane de bas niveau. Si on prend le même Tigrex, mais au rang 5 ou 6 de la guilde, ça donnerais quelque chose du type : 47,656325 x 0.75 = 35,74224375
Ce qui réduit pas mal la quantité de dégâts qu'il se prend.

Bref, je récapépète tout ça.


Dernière édition par Le Vieux le Mer 8 Avr - 14:36, édité 12 fois
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MessageSujet: Re: Comprendre le calcul des dégâts   Mer 4 Mar - 0:52

III] - Dernière partie : Les formules

Sachez déjà que vous n'êtes pas obligé de suivre scrupuleusement l'ordre dans lequel j'ai effectué les calculs, c'est à vous de vous organiser comme vous voulez.


  • 1) Récap'

Citation :
Pour l'attaque réelle
[ATTAQUE x TRANCHANT / CLASSE] = ATTAQUE RÉELLE
Citation :
Pour l'affinité
[(ATTAQUE x COEFFICIENT CRITIQUE) x (AFFINITÉ / 100) + (ATTAQUE x MULTIPLICATEUR NORMAL) x TRANCHANT / CLASSE] = ATTAQUE MOYENNE AVEC AFFINITÉ
Citation :
Pour l'élément
[ÉLÉMENT x E:TRANCHANT / 10] = ATTAQUE ÉLÉMENTAIRE RÉELLE
Citation :
Pour l'affliction
[VALEUR D'AFFLICTION / 3 / 10] = VALEUR RÉELLE D'AFFLICTION PAR COUP
et pour le nombre de coups nécessaire : [SEUIL DE TOLÉRANCE / VALEUR RÉELLE D'AFFLICTION PAR COUP]


  • 2) Formules associées

Citation :

[(ATTAQUE RÉELLE + MOYENNE AFFINITÉ) x TRANCHANT x MOTION VALUE x HITZONE] = DÉGÂTS PHYSIQUE
Citation :

[ÉLÉMENT / 10 x E:TRANCHANT x ELMZONE] = DÉGÂTS ÉLÉMENTAIRE
Citation :

[((DÉGÂTS PHYSIQUE) + (DÉGÂTS ÉLÉMENTAIRE)) x DÉFENSE] = DÉGÂTS TOTAUX


  • 3) Crédits

Voilà, ce petit guide sur le calcul de dégâts touche à sa fin.
J'ai tout tapé d'une traite, sans copier coller quoi que ce soit en dehors de trucs que j'ai repris de mes précédents guides, notamment pour la présentation. J'espère n'avoir rien oublié ou fait de connerie, et si c'est le cas faites-le moi savoir, sans gueuler. Je ne suis pas une machine, j'en aurais sûrement fait quelques unes sans m'en rendre compte et ce serait normal vu la quantité d'infos condensées là-dedans.

Sinon que dire de plus à part citer bien entendu ma principale source, le Tumblr de GaijinHunter, car je ne sort pas toutes ces informations de mon chapeau. Pour certains passages, je me suis contenté de traduire les renseignements qu'il donne car il l'explique suffisamment bien à mon sens.

-http://gaijinhunter.tumblr.com/
-http://www61.atwiki.jp/3dsmh4g/pages/1.html
-http://www.gamefaqs.com/boards/762804-monster-hunter-4-ultimate
-http://fr.mogapedia.wikia.com/wiki/Wiki_L%27encyclop%C3%A9die_Moga
-http://www.dy-mobile.com/xnxx_/r/MonsterHunter/comments/2yae3y/quick_question_about_minds_eye_and_sharpness_loss/ (explication sur les rebonds)

Vous pouvez reprendre, même en partie, tout ça. Je ne souhaite pas forcément m'inscrire partout pour juste pour le copier, vous pouvez le faire à ma place, je vous y encourage.
Finalement mon seul travail aura été la rédaction de tout ça, mais ce n'est rien à côté du boulot que représente un tutoriel sur la lanceflingue (entre autre). Je n'ai fait que piger les infos données sur les sources citées et le retranscrire ici pour qu'elles soient compréhensible à tous, rien de plus.

Ah oui, évidemment merci Ca$hcom pour ce jeu qui fait aisément partie de mon top 3 des meilleurs Monster Hunter et de mon top 5 de mes jeux préférés. Merci Nintendo de l'avoir localisé, car franchement après un MH4 tout en japonais je ne me sentais pas capable de remettre le couvert encore deux fois de suite.


Dernière édition par Le Vieux le Lun 23 Mai - 11:35, édité 9 fois
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MessageSujet: Re: Comprendre le calcul des dégâts   Mer 4 Mar - 1:04

Félicitations pour ce tutoriel aussi complet qu'utile. Tout est vraiment propre et en lisant en diagonale, j'ai pu voir que c'était expliqué assez simplement, et donc à la portée de tout le monde (ou presque).

Je te cache pas que j'ai surtout survolé ton guide (à 1h du mat, on a pas la tête à ça) mais nul doute que j'y reviendrai prochainenement.

En tout cas, merci pour le temps que tu as consacré pour cultiver des incultes comme moi :p

Bonne chasse Very Happy
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MessageSujet: Re: Comprendre le calcul des dégâts   Mer 4 Mar - 3:08

Guide très intéressant et complet sur un sujet particulièrement intéressant. Merci ! Smile

@Skyleur : A 3h du mat j'ai la tête à ça pourtant ^^
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MessageSujet: Re: Comprendre le calcul des dégâts   Mer 4 Mar - 7:22

Alors tu es plus coriace que moi, c'est certain :p

Perso à partir de 23h, les activités intellectuelles ne sont plus possibles pour moi Very Happy
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Deabkuma

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MessageSujet: Re: Comprendre le calcul des dégâts   Mer 4 Mar - 8:06

Super intéressant. Guide très complet et concis on voit que il y a un taff énorme derrière.
Seul truc qui manque peut être : un lien où on pourrais trouver les multiplicateurs de dégâts (oui j'en demande beaucoup :hap:)


Dernière édition par Deabkuma le Mer 4 Mar - 8:41, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Comprendre le calcul des dégâts   Mer 4 Mar - 8:15

Ah bah nickel, je m'étais dit que j'en ferai un, mais comme hier tu as dit que tu le faisais... (puis je pense pas que j'aurais fait aussi bien x) ).

Je crois que tout y est, les sources, les éventuels liens pour compléter (comme les motions values, c'est vraie que la liste est assez longue), ça devrait en aider plus d'un.

Merci à toi pour ce tuto ! Very Happy

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MessageSujet: Re: Comprendre le calcul des dégâts   Mer 4 Mar - 8:56

Super Guide, complet et lisible.
C'est super instructif !!!

Félicitation vieux !!
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MessageSujet: Re: Comprendre le calcul des dégâts   Mer 4 Mar - 9:12

J'avais mis des liens, en attendant que je traduise la liste des Motion Values, mais on dirait qu'ils ont fondu au soleil.
Deabkuma a écrit:

Seul truc qui manque peut être : un lien où on pourrais trouver les multiplicateurs de dégâts (oui j'en demande beaucoup :hap:)
La liste des Motion Values tu veux dire? Ou celle des hitzones? Parce que des "multiplicateurs de dégâts" c'est un peu trop vague, il n'y a que ça tout le tour du ventre des coefficients multiplicateurs.
Je vais essayer de les remettre mais j'avoue que j'ai pas pigé ce qu'il s'est passé.
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MessageSujet: Re: Comprendre le calcul des dégâts   Mer 4 Mar - 9:24

Très bon tuto lisible et compréhensible.
J'ai pu apprendre beaucoup de chose très intéressantes.
Merci beaucoup. Smile
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MessageSujet: Re: Comprendre le calcul des dégâts   Mer 4 Mar - 9:27

Euh perso' quand j'ai lu le tuto y avait le lien pour les Motions Values (sinon j'aurais fait la remarque), et je le vois encore. OO

Sinon si c'est les hitzones que tu veux Deab, entre le wikia, le Dex... et autres, y a le choix pour les trouver, je suis pas sûr que ce soit nécessaire de le mettre ici. ^^

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MessageSujet: Re: Comprendre le calcul des dégâts   Mer 4 Mar - 9:36

EDIT :
Vieux a écrit:
Je les ait rajouté c'est pour ça, mais tout à l'heure ils n'y étaient plus...bref.
Ok c'est juste un quiproco j'ai cru que je devenais fou... (c'est peut être déjà le cas :hap:)
/EDIT


Bwa a écrit:
Euh perso' quand j'ai lu le tuto y avait le lien pour les Motions Values (sinon j'aurais fait la remarque), et je le vois encore. OO
Oui mais je n'arrive pas à accéder au lien :
http://gaijinhunter.tumblr.com/post/92814625497/mh4-understanding-motion-values
Vous y arrivez vous ?

EDIT : Soucis réglé il venait juste de mon proxy... Désolé du dérangement.


Dernière édition par Deabkuma le Mer 4 Mar - 9:47, édité 2 fois
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Le Vieux

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MessageSujet: Re: Comprendre le calcul des dégâts   Mer 4 Mar - 9:37

Je les ait rajouté c'est pour ça, mais tout à l'heure ils n'y étaient plus...bref.
De toutes façons les motions values c'est prévu que je les traduises et les rajoutes, même chose pour les hitzones de monstres.

Sinon merci pour les retours.

Edit :
Deabkuma a écrit:

Oui mais je n'arrive pas à accéder au lien :
http://gaijinhunter.tumblr.com/post/92814625497/mh4-understanding-motion-values
Vous y arrivez vous ?
Oui, j'y arrive très bien. Sinon tu peux toujours copier coller l'adresse, c'est juste moins pratique pour le coup.

Edit 2 :

J'ai rajouté un petit topo sur le fonctionnement du tranchant, ainsi que les armes Seregios qui méritent un petit éclaircissement.
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Deabkuma

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MessageSujet: Re: Comprendre le calcul des dégâts   Mer 4 Mar - 11:15

Les explication sur le seregios sont plutôt bien. J'ai encore quelques questions sur la compréhension :
Le vieux a écrit:
La particularité des armes épéistes Seregios est qu'elles peuvent restaurer le tranchant après 5 roulades arme dégainée (9 pour la lance). Toutes les 5 roulades, elle restaure 5 unité de tranchant.
Si je comprend bien quand l'arme est dégainée, une variable contenant un "compteur de roulade" s'incrémente de 1 quand on roule et au bout de 5 le tranchant augmente de 5 unités. Mais quand on rengaine l'arme est ce que la variable se réinitialise ?
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Le Vieux

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MessageSujet: Re: Comprendre le calcul des dégâts   Mer 4 Mar - 11:19

Deabkuma a écrit:
Si je comprend bien quand l'arme est dégainée, une variable contenant un "compteur de roulade" s'incrémente de 1 quand on roule et au bout de 5 le tranchant augmente de 5 unités. Mais quand on rengaine l'arme est ce que la variable se réinitialise ?  
Non, tu peux rengainer, sortir de la zone, mourir ou aller pisser le compteur gardera la variable en mémoire jusqu'à la fin de la quête. D'ailleurs on dit roulade mais c'est générique, ça marche pour tous les mouvements évasifs des armes, à l'exception des coups évasif de l'épée longue.
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MessageSujet: Re: Comprendre le calcul des dégâts   Mer 4 Mar - 11:22

C'est complètement dingue. Hier après midi j'étais justement en train de préparer une vidéo dessus.
Si tu le permets, j'utiliserais ton article en source pour compléter le speak que j'ai déjà écrit + citation de source évidemment dans la barre d'info!

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MessageSujet: Re: Comprendre le calcul des dégâts   Mer 4 Mar - 11:31

Amiral_Popov a écrit:
C'est complètement dingue. Hier après midi j'étais justement en train de préparer une vidéo dessus.
Si tu le permets, j'utiliserais ton article en source pour compléter le speak que j'ai déjà écrit + citation de source évidemment dans la barre d'info!

Sûr, pas de problème sert-toi.

Sinon je viens d'ajouter les Motion Values jusqu'au Marteau, je finis le reste dans la journée (voir dans la matinée).
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MessageSujet: Re: Comprendre le calcul des dégâts   Mer 4 Mar - 12:38

Très bon tuto ! Parfois je vois des personnes qui me dit que pour certaines armes (par exemple LS qui a quand même une bon raw) il vaut mieux privilégier l’élément et parfois j'ai besoin de tuto comme le tien pour leur prouver que ce n'est pas la solution la plus optimale.

Est-ce que tu serais où trouver les valeurs de stun pour la volto-hache ? Parce que ça m’intéresserait bien de les connaitre ! *-*
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MessageSujet: Re: Comprendre le calcul des dégâts   Mer 4 Mar - 12:44

Voilà pour toi Shik' : http://youtu.be/l4RTGh69ryE
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MessageSujet: Re: Comprendre le calcul des dégâts   Mer 4 Mar - 13:07

Moi qui suis totalement inculte dans cette partie du jeux, bein je te dis merci ^^
Franchement j'ai très bien tout compris, et c'est facile à lire.

Bon bien sur je ne peut pas faire plus de compliment que les autres j'arrive après la guerre ^^

Encore merci !
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MessageSujet: Re: Comprendre le calcul des dégâts   Mer 4 Mar - 13:09

Joli ! Superbe initiative que ce tuto ! Je vais t'épingler ça, ça peut être bien utile à pas mal de curieux !

Citation :
Si vous pensez qu'une Epée & Bouclier est plus faible qu'un Marteau ou une Grande Epée, vous vous plantez.

Par contre, là, je pense que tu devrais plutôt prendre un exemple plus parlant, comme les DS, car effectivement des SnS sont plus faibles que les GS ou le marteau sur le papier ( et même en pratique, les pauvres ). Enfin tu explique pourquoi plus tard mais bon.

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Bluk

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MessageSujet: Re: Comprendre le calcul des dégâts   Mer 4 Mar - 17:12

Très joli, très propre.
Plutôt bien organisé je trouve.

On sent le taf derrière Very Happy
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Le Vieux

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MessageSujet: Re: Comprendre le calcul des dégâts   Mer 4 Mar - 17:46

Shinikata a écrit:
Par contre, là, je pense que tu devrais plutôt prendre un exemple plus parlant, comme les DS, car effectivement des SnS sont plus faibles que les GS ou le marteau sur le papier ( et même en pratique, les pauvres ). Enfin tu explique pourquoi plus tard mais bon.
Vrai, je ne me suis pas assez relut. Enfin j'ai changé pour que ce soit un poil plus réaliste., merci.

En revanche, j'ai l'impression d'oublier un truc, et j'arrive pas à mettre le doigt dessus, ça m'énerve. Vous voyez quelque chose qui manquerait? (en dehors des motion values que j'suis en train de faire évidemment)
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