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 Armures pour marteau

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Obierwan




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MessageSujet: Armures pour marteau   Armures pour marteau EmptyJeu 26 Fév - 1:46

Bonjour,

Que pensez-vous de lister les différentes armures (complètes ou en mix) qui sont intéressantes à utiliser pour un joueur de marteau?
Le but serait de réaliser une liste pour tous les niveaux, cela permettrait à un débutant de viser à chaque instant l'armure la mieux pour lui.

Quelles sont les sets ou les mix que vous avez utilisé depuis vos début au marteau sur MH4U?

Pour ma part j'ai fait les armures suivantes :
-full Jaggi. La plus simple à faire.
-full armure d'os. Pour le bonus en KO mais la défense est relativement faible et je commençais à prendre cher.
-full Velociprey. Le bonus d'attaque est sympa et elle reste relativement simple à faire.
-full Barroth. Je cherchais une armure facile à faire avec un peu plus de défense que la Velociprey et le boost en attaque me semblait intéressant.
-mix Barroth/Velociprey. Heaume, avant-bras, grèves Barroth ; Cotte et Tassette Velociprey. Cela me permet, avec les joyaux, d'avoir 20 en Attaque soit attaque +3.

Maintenant je suis un peu embêté pour la suite car je n'ai rien d'intéressant à venir j'ai l'impression. Je pensais partir sur la Nargacuga pour l'évasion et l'esquive mais est-ce réellement intéressant?
Quel devrait-être ma prochaine cible en armure?
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Shinikata
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MessageSujet: Re: Armures pour marteau   Armures pour marteau EmptyJeu 26 Fév - 15:46

Le talent "KO" est pas si efficace au marteau, il vaut mieux que tu place un bonus d'attaque quelconque, tu feras plus de KO et tu tapera plus mal au passage. Perso sur 3U j'utilisais un set de ce genre :

Pt Faible,
Concentration,
Evasion +1
Stabilisation

Concentration, c'est pas un talent clé, je l'avais mis pour le confort et couplé à Evasion il me permettait quelques folies. Rien de bien méchant cela dit. ( Pour répondre a ta question, l’évasion au marteau c'est trop cool <3 Car t'ouvre pas mal de perspectives de placement )

Sur 4U je m’étais faite la Gore Magala en rang low pour son "challenger +" et là en rang sup je me suis fais la Stygien avec son concentration et evasion +3. A terme je pense me choper le fameux talisman "Edgemaster +10, Carnassier +10 - 000" et mixer un truc pour avoir Stabilisation/Bouche-oreille, Evasion+ et Pt Faible, voir un petit "Challenger +".

Wait & See ~
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MessageSujet: Re: Armures pour marteau   Armures pour marteau EmptyJeu 26 Fév - 20:20

Je suis assez d'accord avec Shiny', KO c'est pas ce que je recommanderai, concentration c'est pas le plus optimal mais ça peut être bien sympa (après je crois qu'en low rank il n'y en pas), évasion de même, ça permet de faire des trucs sympas et c'est agréable.

En début de partie (enfin où tu en es) je te conseillerai plusieurs mix avec tranchant + 1, si ça te tente j'en ai plusieurs. :hap:
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MessageSujet: Re: Armures pour marteau   Armures pour marteau EmptyDim 1 Mar - 12:41

Oui effectivement, le talent KO je le trouve pas forcément rentable...

J'avais un mix avec Tranchant +1 jusqu'à maintenant et c'est plutôt pas mal Smile

Maintenant que j'ai débloqué les quêtes de rang 6 en solo, je vais partir sur un ensemble avec Concentration et Evasion +1.

Et sinon que pensez-vous du talent "Destruction"? Je le pense utile mais je me demande s'il ne devient pas vite obsolète une fois que tout est cassé Smile
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MessageSujet: Re: Armures pour marteau   Armures pour marteau EmptyDim 1 Mar - 14:34

C'est sympa quand tu dois farmer, sans plus. :3
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MessageSujet: Re: Armures pour marteau   Armures pour marteau EmptyDim 1 Mar - 14:43

Personnellement, je trouve même que concentration au marteau est un malus. La charge 2 peut être très bien exploitée, elle se libère vite, permet une éva ou un combo et elle peut atteindre des zones hautes et loin. Notamment lors d'un stun pendant un TP ou qu'on évade du mauvais coté. Si y a la charge 2 on se rapproche et on fait 2 TP. Si y a la charge 3, bah ... SP, esquive, placement de m... etc ... =/

C'est ultra subjectif mais bo.. x)
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MessageSujet: Re: Armures pour marteau   Armures pour marteau EmptyDim 1 Mar - 22:25

Je n'utilise jamais la charge 2... Sauf si vraiment je vois que je suis court et que je peux placer un coup sans esquiver (autant dire 1 fois sur 100).
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MessageSujet: Re: Armures pour marteau   Armures pour marteau EmptyDim 1 Mar - 23:25

Destruction c'est zéro niveau optimisation, je te conseille pas ce talent perso', à moins que tu n'aies vraiment des difficultés à péter des parties importantes (perso' c'est du focus point faible au hammer, donc y a juste cette partie qui saute)

Et tu sais Li'sar on peut jouer en concentration ET avec la charge 2 (je le fais quand je joue en concentration hein :3). Effectivement comme tu l'as c'est très pratique pour se rapprocher ou pour initier un triple pound. Mais même avec focus c'est plaçable sans difficulté, faut juste s'adapter (c'est le problème quand on se met à concentration ou qu'on se met à jouer sans, il faut un temps d'adaptation xD). Obierwan ça sert aussi quand tu n'as pas le temps de mettre un SP/Que ce serait risqué, l'avantage c'est qu'avec un coup latéral tu peux re-charger un coup (ou alors roulade + chargement).

Perso' pour le HA j'ai gardé mes mix tranchant + 1 pendant presque tout le High Rank, après y a des armures qui peuvent être sympa au hammer (full Rathalos Azur avec oeil critique, samouraï et ouïe, et full Stygien avec Indemne, Concentration et éva, après en mixant du Gore low et supp' tu peux facilement faire tranchant + 1 et challenger + 2, en fonction de tes talis tu peux ajouter éva, point faible, ouïe..).
Et en attendant en fin de low rank ben les mixs avec tranchant + 1 sont assez nombreux (tu peux en effet facilement faire du tranchant et éva comme tu as l'air de vouloir, mais aussi tranchant et attaque, tranchant et ouïe... ça dépend de tes envies et talis).
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MessageSujet: Re: Armures pour marteau   Armures pour marteau EmptyLun 2 Mar - 20:27

Bwazaaah a écrit:
Destruction c'est zéro niveau optimisation, je te conseille pas ce talent perso', à moins que tu n'aies vraiment des difficultés à péter des parties importantes (perso' c'est du focus point faible au hammer, donc y a juste cette partie qui saute)

Bah là je commence à peine les quêtes haut rang et j'ai du mal à casser tout ce que je veux Smile Mais ce n'est pas spécialement handicapant cela dit...

Merci pour les réponses en tout cas, je vais partir sur un set Concentration et Tranchant +1 Smile
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Kayin

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MessageSujet: Re: Armures pour marteau   Armures pour marteau EmptyLun 2 Mar - 20:39

J'vais pas ouvrir un topic, donc j'reste dans la même optique que Obi mais de manière plus générale.

Quels seraient les talents à privilégier (ils ont été beaucoup abordés ici, Tranchant +1 ect) et les talents a vraiment éviter en HA? Dans une optique globale, pas spécialement endgame / earlygame / midgame
C'est une question venant d'un néophyte qui joue depuis moins d'un mois, donc je prend toutes les infos possibles =D

Nico a fait ça super bien sur son guide sur la Grande épée >w<
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MessageSujet: Re: Armures pour marteau   Armures pour marteau EmptyLun 2 Mar - 21:06

C'est un peu absurde de parler de talents à éviter vu qu'il y a facilement 70% qui le sont x)
Un peu comme si je posais la question: "Qu'est-ce que tu ne connais pas ?" XD
Et les talents utiles ont été cités: challenger / attaque / tranchant / (éva) / adré même / etc...
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Bwazaaah

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MessageSujet: Re: Armures pour marteau   Armures pour marteau EmptyLun 2 Mar - 21:10

Shalut à toi ! C:

Le problème au low rank (et dans une moindre mesure en high rank), c'est qu'on a pas accès à pas mal de talents (par exemple focus au low rank, ce n'est qu'un exemple parmi pas mal d'autres), et à pas mal d'armures, ce qui limite énormément les possiblités, que ce soit en terme de fulls ou de mix.

Donc dans une optique d'optimisation, tranchant + 1 est obligatoire si pas de tranchant violet de base (en rang G). Sur MH4U, une particularité que je n'avais pas vue sur Unite, Tri ou 3U est qu'on peut très vite faire des sets avec tranchant + 1 (dès qu'on a battu un Gore Magala, on peut, sans aucun tali, faire un set donnant tranchant + 1 et aiguisage rapide), donc de ce point de vue ça ne devrait pas poser de problèmes.
Challenger + 2 est un must have sur de très nombreux monstres. Ce talent augmente l'affinité et l'attaque quand un grand monstre dans la même zone que nous s'énerve (avec + 2, c'est attaque + 3 et oeil critique + 2, le palier + 1 n'est pas intéressant), c'est pour ça que ce talent ne sera pas excellent sur des monstres mettant longtemps à s'énerver (par exemple Zinogre). Mais ce talent reste généralement un des meilleurs du jeu, cela dit à moins d'avoir un bon tali tu ne pourras pas te faire de set tranchant + 1 et challenger + 2 avant d'avoir battu le Goa Magara supp'.

Attaque reste un talent très intéressant, oeil critique est très sympa. Après il y a des talent situationnels, comme par exemple ouïe, très utile sur certains mobs, ou inutile sur d'autres, ou antiséisme, très pratique sur un Jho par exemple, mais inutile sur une majorité de monstres.

Dans les talents rentables et passe partout, point faible est généralement très bon (bon après faut voir les dégâts que se prend la hitzone ciblée, m'enfin dans l'immédiat on va pas rentrer dans le détail).

Focus et évasion peuvent être pratiques et agréables à jouer, mais ne sont pas optimaux. Cependant j'aimerai ici faire une distinction : à moins d'atteindre un niveau assez élevé et de chercher à grapiller autant que possible quelques secondes, ils iront très bien (tu mettras peut-être une ou deux minutes de plus, et encore, si tu as un skill moyen tu iras peut-être plus vite avec évasion que sans).

Samouraï et aiguisage rapide sont sympas, mais ne sont à mon sens pas des must have, c'pas ce que j'irai chercher à placer à tout prix.

au rang G, katana (anciennement lame affûtée) est un très bon skill, il donne attaque + 3 et tranchant + 1.
Si tu joues en prenant très peu de coups, perfection (anciennement indemne) est un très bon talent, il augmente grandement l'attaque (attaque + 3 si ça n'apas changé) si ta barre de vie est pleine, ça ne demande que 10 points là où attaque + 3 en demande 20. Par contre, si tu prends souvent des coups, même des petits, je ne te le recommanderais pas trop, car tu risques de perdre beaucoup de temps à te healer.
En ce qui concerne adré, oui et non Lili, en considérant qu'au rang G en adré on se fait OS par n'importe quelle attaque autant prendre héroïsme, qui a un meilleur boost et ne nécessite pas de stuff particulier.

Dans les "fausses bonnes idées", à mon avis tu peux placer escrime, et ce pour deux raisons : une hitzone sur laquelle tu rebondis est une hitzone sur laquelle tu ne fais pas mal, et quand bien même tu voudrais l'exploser les coups chargés à partir du niveau 2 (l'uppercut) ne rebondissent pas.
De même pour tout ce qui est "statut +, élément +", si tu veux être un minimum optimal sache que l'élément et le statut ne sont pas rentables au hammer (avec cependant une exception pour la poisse, enfin il me semble que ça s'appelle explo).

Du coup réveil va être inintéressant, sauf pour un réveil de poisse. Bon en pratique ça ne sera utile que sur le marteau Tigrex rouge (j'connais pas son nom), donc en fin de rang G.

Dans les fausses bonnes idées, je mettrai aussi KO : avec un bon focus tête tu auras bien assez de stuns (la seule exception pouvant être en multi, et encore).
De même pour pouvoir latent, ça peut sembler intéressant avec le bonus d'affinité et la réduction de stamina, mais ce talent est beaucoup trop long à activer pour une durée bien trop courte.
Dans les fausses bonnes idées, je mettrai aussi marathonien, ça peut être utile et agréable, mais ce n'est absolument pas optimal, donc si tu veux être efficace c'est pas ce que je te conseillerais.

Voilà, en résumé de vraiment optimal tranchant + 1, challenger + 2 (sauf sur quelques mobs), lame affûtée point faible, attaque +, indemne (si tu prends très peu de coups) en fonction des mobs ouïe et antiséisme.
En utile oeil critique, évasion, concentration (si tu te fous de perdre 30 s ou 2 mn sur une quête ça ira).
Réveil uniquement sur le HA Tigrex Rouge.

En fausse bonne idée, attaque élémentaire/statut, pouvoir latent, escrime, marathonien, roi du KO.

Li'sar > Je t'ai répondu "inconsciemment", car certes énormément de talents sont à éviter, mais certains pourraient donner l'impression d'êtres efficaces alors que c'est faux (c'pour ça que je parle de "fausse bonne idée").
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MessageSujet: Re: Armures pour marteau   Armures pour marteau EmptyLun 2 Mar - 21:17

Damn un pavé Armures pour marteau 3069366429
Bon bah ça y est... j'me tais :hap: lol
Mais c'est vrai que y a pas mal de talents fourbes (comme critique aussi) ^^'
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Kayin

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MessageSujet: Re: Armures pour marteau   Armures pour marteau EmptyLun 2 Mar - 22:20

Comme d'habitude, c'est clair complet et concis.

Merci à toi vénérable Marteleur o/
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Le Vieux

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MessageSujet: Re: Armures pour marteau   Armures pour marteau EmptyLun 2 Mar - 23:52

Tout à été dit dans l'ensemble, mais je vais quand même me permettre de revenir sur certain points évoqué :
Bwazaaah a écrit:

Donc dans une optique d'optimisation, tranchant + 1 est obligatoire si pas de tranchant violet de base (en rang G.
Oui et non, obligatoire on ne va pas aller jusque là, mais c'est relatif. En rang G, c'est certes un très bon choix mais il faut aussi prendre en compte le gain que ce talent apporte par rapport à d'autres, sur une arme donnée. Il est évident qu'avec le marteau Seregios ou un autre à tranchant violet de base ce talent est parfaitement inutile. Maintenant si tranchant+1 n'ajoute rien d'autre que du blanc ou un juste un poil de cul de violet, il vaux mieux regarder pour caser autre chose dans la mesure du possible, ou tout simplement changer de set.
A titre informatif, les multiplicateurs des tranchants n'ont à priori pas changé depuis le 3 Ultimate, c'est toujours des augmentations de l'ordre de 32% pour le blanc, 44% pour le violet.

Bwazaaah a écrit:

Challenger + 2 est un must have sur de très nombreux monstres. Ce talent augmente l'affinité et l'attaque quand un grand monstre dans la même zone que nous s'énerve (avec + 2, c'est attaque + 3 et oeil critique + 2, le palier + 1 n'est pas intéressant)

Alors j'ignore si ça a changé depuis le dernier Ultimate, mais Challenger offrait aux dernières nouvelles attaque et œil critique +1 au premier palier, attaque et œil critique +2 au second, pas +3. Mais là je chipote.

Point faible a été énormément nerfé depuis son apparition dans le Portable 3rd, où on passait d'un boost conséquent de +50% d'affinité sur point faible à un maigre +5% de dégâts sur hitzone à 45 ou plus. Pas énorme, ça peut avoir son utilité mais il faut se renseigner sur les hitzones des monstres pour l'exploiter, sinon c'est presque du gaspillage.

Bwazaaah a écrit:

Dans les "fausses bonnes idées", à mon avis tu peux placer escrime, et ce pour deux raisons : une hitzone sur laquelle tu rebondis est une hitzone sur laquelle tu ne fais pas mal, et quand bien même tu voudrais l'exploser les coups chargés à partir du niveau 2 (l'uppercut) ne rebondissent pas.

Escrime, surtout au marteau est effectivement une mauvaise idée mais concernant les hitzones "cuirassée", ce n'est pas parce qu'on y rebondit qu'on n'y fait pas de dégâts, au contraire. A partir du moment où le tranchant est au dessus de vert, il me semble que l'attaque détournée ne souffre que d'une faible réduction. Et même sans parler de dégats, il ne faut pas se priver d'un ou deux stun sous prétexte qu'on rebondit sur la tronche.

Pour finir l'explosion, version nerfé de la si puissante poisse, n'est à mon sens pas à privilégier par rapport aux éléments, qui ont en revanche été bien améliorés. De là à dire qu'ils sont utiles au marteau, il n'y a qu'un pas que je ne me risquerais pas de franchir, mais là encore il faut se renseigner sur les "elmzone" des monstres, car ce n'est pas à négliger.

Pour revenir au sujet, il n'y a, comme dit et répété avant moi, que très peu de choix à bas niveau mais dès le rang supérieur, il y a l'armure Garuga S (Oeil Critique+1, Samurai, Protège tympan) qui offrent les même talents que la Âme Rathalos (à quelques point près), tout en étant nettement plus simple à faire (à titre personnel en tout cas, le garuga est bien moins prise de tête que le Rathalos Azur et surtout il n'y a pas besoin de le farmer des semaines pour avoir les rubis) et avec bien plus de fentes pour décorations.
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MessageSujet: Re: Armures pour marteau   Armures pour marteau EmptyMar 3 Mar - 0:12

Le Vieux a écrit:
Maintenant si tranchant+1 n'ajoute rien d'autre que du blanc ou un juste un poil de cul de violet, il vaux mieux regarder pour caser autre chose dans la mesure du possible, ou tout simplement changer de set.

Si c'est le cas l'arme n'est juste pas intéressante (bonjour les armes Dalamadur ! =D). ^^

Le Vieux a écrit:
Escrime, surtout au marteau est effectivement une mauvaise idée mais concernant les hitzones "cuirassée", ce n'est pas parce qu'on y rebondit qu'on n'y fait pas de dégâts, au contraire. A partir du moment où le tranchant est au dessus de vert, il me semble que l'attaque détournée ne souffre que d'une faible réduction. Et même sans parler de dégats, il ne faut pas se priver d'un ou deux stun sous prétexte qu'on rebondit sur la tronche.

Ce n'est pas parce qu'on rebondit que la hitzone est mauvaise, mais il s'avère que très souvent les hitzones sur lesquelles on rebondit sont mauvaises (et ont juste de très bonnes faiblesses élémentaires).
En ce qui concerne le focus tête si rebond dessus, ça va dépendre des besoins de breakparts, des flinchs et des paliers de stuns, mais aussi (à mon avis) du fait qu'on est en multi ou en solo. En multi un focus tête permet 1/ de faire le breakpart, 2/ d'offrir un stun aux allés et 3/ d'éviter de les envoyer voler. En solo ça peut être moins rentable, après si un (voir deux stuns) sont assez faciles à attraper effectivement autant ne pas se priver.

Et en ce qui concerne l'élément, comme 4U propose en fin de jeu d'excellents marteaux avec en prime de bons éléments, ça peut en rang G rehausser l'intérêt de ces derniers et peut-être même parfois leur permettre de faire la différence, à voir donc.

Ah bah tu m'as devancé pour la full Garuga, il y a sinon la full Stygien en rang supp' qui est sympa (concentration, évasion, indemne et attaque dragon) et la full Akantor (tranchant + 1 et oeil critique, avec des points pour ouïe). Sinon il y a un mix très facile à faire donnant challenger + 2 et tranchant + 1.
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MessageSujet: Re: Armures pour marteau   Armures pour marteau EmptyMar 3 Mar - 0:52

Bwazaaah a écrit:

Si c'est le cas l'arme n'est juste pas intéressante (bonjour les armes Dalamadur !  =D). ^^
Ce que je voulait dire, c'est qu'il ne faut pas se concentrer uniquement sur le tranchant dans le choix d'une arme. Si le raw est très élevé mais que le tranchant l'est moins (comme avec les armes akantor ou ukanlos), elles ne sont pas forcément toutes bonnes à jeter, mais dans ces cas là tranchant+1 serait peut-être effectivement nécessaire pour les garder dans la course.

EDIT: Tout compte fait on va continuer ce débat sur un topic plus approprié car j'ai l'impression que si on va plus loin, on sera hors-sujet.
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MessageSujet: Re: Armures pour marteau   Armures pour marteau EmptyMar 3 Mar - 13:48

J'irai faire les calculs quand je pourrais, m'enfin les armes Ukanlos, entre le tranchant et l'affinité, j'ai de gros doutes. ^^ Et j'ai aussi des doutes pour les armes Akantor (et encore plus pour la GS, beaucoup d'affinité en GS c'pas très utile avec critique, même si ça a un regain d'intérêt sur 4U, et en ce qui concerne la GS Ukanlos entre l'affinité et le tranchant c'est direct poubelle xD). Enfin en ce qui concerne le hammer c'est vite vu pour l'Akantor, vu qu'il n'existe pas.

EDIT : C'est fait, HA Ukanlos battu. C:
Je vais essayer d'organiser un peu ça et de le hiérarchiser  et de le rendre clair/compréhensible pour éviter d'avoir un gros pavé indigeste, mais je ne garantis rien. x)

Précisions « techniques » de la comparaison :

Je précise ici que la comparaison se fait évidemment à gameplay équivalent, sinon elle n'a aucun sens. Autrement dit, comme si un même joueur essayait les deux marteaux.  Les multiplicateurs inhérents aux coups seront donc les mêmes, vu qu'il utilisera les mêmes coups dans les deux cas (et ce peu importe les coups qu'il utilise, qu'il joue bien ou mal si il met les mêmes coups les multiplicateurs seront les mêmes). Autrement dit, qu'on ne me dise pas « ça dépend du gameplay du joueur et des coups qu'il utilise », la comparaison se fait dans l'absolu.

Ensuite, si on peut comparer dans l'absolu les dégâts bruts de deux HA (si on les compare, ce sera sur un même focus, donc le mob aura les mêmes pourcentages de dégâts pris, par exemple dans le cas du Gore Magara 55 % des dommages sur la tête en mode normal), ce n'est pas le cas des éléments, qui vont dépendre des elmzones. Enfin pour être plus exact, si on compare un hammer non élémental et un hammer élémental, on est obligé de le faire au cas par cas, ce qui est plus gênant (si on compare deux marteaux à élément, on peut aussi le faire dans l'absolu) ;   même, si on compare un hammer ayant un élément feu et un hammer ayant un élément glace, il faudra faire du cas par cas, ne serait-ce que pour les monstres.

Un autre problème qui va se poser dans les comparaisons dans l'absolu va concerner une comparaison d'un marteau avec tranchant violet de base et d'un marteau qui nécessite tranchant + 1 ;  si on compare sans tranchant + 1 pour le second, il part avec un handicap ; mais si on compare avec, c'est le hammer sans tranchant + 1 qui se retrouve handicapé, puisque les armes ayant un tranchant violet de base ont justement pour intérêt d'avoir plus de skills disponibles (enfin de ne pas nécessiter tranchant + 1, qui peut donc être remplacé par un ou plusieurs skills), ce qui oblige à une comparaison avec des stuffs donnés et qui complique la chose (il faut connaître les talis du joueur, quels stuffs il peut faire..).

De même pour l'éventuel cas de réveil (en pratique je pense surtout au HA Tigrex, réveil n'est utile que pour poisse, même si, vu qu'on est dans les comparaisons et qu'en ce qui me concerne je suis aussi un peu dans, disons les « tentatives », on peut aussi essayer avec le HA Dalamadur), déjà il faut voir si le skill est rentable, mais rien que ça ça va dépendre des éventuels talis qu'on a, si on a un très bon tali ou stuff avec réveil et qu'on arrive à faire aussi bien avec réveil que sans, dans ce cas on peut comparer tel quel ; mais je crois que c'est très rare, et si ce n'est pas le cas ça veut dire qu'il faut encore comparer avec un stuff donné le marteau nécessitant réveil et celui n'en ayant pas besoin (réveil étant ici dans le stuff un handicap pour le marteau en ayant « besoin »).

Donc après ces considérations techniques, je vais préciser les conditions de mes comparaisons : elles se feront dans l'absolu (cependant si il y a des hammers à élément et que la différence de dégâts bruts est au final faible entre les deux, je ferai quelques cas par cas), avec des hammers nécessitant tranchant + 1 (on considéra donc que le talent tranchant + 1 est là), et sans réveil, et ce afin de simplifier (au moins pour le moment) les calculs (et aussi la lecture des éventuelles personnes étant encore là).

Sources et calculs :

Bon après quelques recherches j'ai trouvé avec la formule de MH4, je vais essayer de me renseigner pour voir si celle de 4U est la même, mais pour le moment je ne garantis rien, même si il est fort probable que les formules soient restées les mêmes (sauf peut-être pour la CA) je ne peux donc pas assurer à 100 % que ce que je dis sera vrai pour 4U.
Voilà la source pour ceux qui sont intéressés : http://gaijinhunter.tumblr.com/post/73946102476/mh4-how-damage-calculation-works-simplified
Dans tous les cas et même si la formule a un peu évolué, les calculs suivants devraient donner un ordre de grandeur.

En ce qui concerne le multiplicateur du marteau, il est (sur MH4, je le reprécise, tous les chiffres que je tiens ici sont ceux de MH4) de 5,2, ce qui signifie qu'il faut commencer par diviser les dégâts bruts du HA par 5,2. Ainsi, dans le cas du HA Ukanlos, les dégâts bruts seront de 1716 / 5,2 = 330. Je l'aurais bien comparé à « Naissance et mort » (HA Goa du Chaos), qui me semble vraiment pété, mais j'ai des doutes sur les 20 % d'affinité (si j'ai bien suivi les armes du Chaos (non pas Khorne, je parle du Goa là =P) ont une affinité pourrie, mais qui devient élevée quand on se débarrasse du virus (apparemment ce serait en plus du bonus dû au fait de surmonter le virus), donc je vais plutôt comparer à un autre marteau bien pété, à savoir le Déchireur Fatalis qui a un raw de 1612. Son raw revient donc à 1612 / 5,2 = 310. (Note : le hammer Ukanlos a 120 d'élément dragon et le Fatalis Pourpre 260 de feu, mais dans l'immédiat on va juste comparer les dégâts bruts).

Cependant c'est là qu'intervient l'affinité afin d'avoir les vrais dégâts bruts. Le HA Fatalis Pourpre ayant 0 % d'affinité, son raw reste à 310. Cependant, le HA Ukanlos a lui – 30 % d'affinité. Si les coups critiques infligent 125 % des dégâts (donc on les multiplie par 1,25), les coups critiques « négatifs » en infligent 75 %. Dans le cas du hammer Ukanlos, ça donne 330 x 0,7 + 330 x 0,75 x 0,3 = 305,25. En dégâts bruts il est donc inférieur au Déchireur Fatalis.

Reste le tranchant. Considérons que pour les deux marteaux on utilise tranchant + 1, ce qui est logique (cela fait gagner à chaque marteau un palier) et les ramène donc à skills équivalents (même si il faudrait ici nuancer, le HA Ukanlos ayant un fente et pas le Fatalis, il peut peut-être permettre quelques stuffs qu'on n'aura pas avec le Fatalis, à voir). Le HA Ukanlos a un tranchant blanc, le multiplicateur est de 1,32, on arrive donc à 305,25 x 1,32 = 402, 93. 
En ce qui concerne le tranchant violet, j'ai un conflit de sources, wikia me disant 1,45 et gamefaqs 1,44, je vais prendre la valeur la plus faible (même si il est ici déjà évident que le hammer Fatalis est mieux), à savoir 1,44.
Pour le hammer Fatalis, on arrive donc à 310 x 1,44 = 446,4

On a donc 402,93 contre 446,4 la différence est juste énorme, il n'y a pas à tortiller ici. Cependant les tatillons pourraient me faire remarquer que j'ai sans doute pris le meilleur marteau du jeu, et auront raison, je vais donc faire quelques autres comparaisons (comme je vous ai expliqué les calculs ça ira beaucoup plus vite maintenant).

Je vais donc prendre le HA Tigrex Rouge/Sanguin/Je connais pas son nom uesh, qui est excellent également, mais qui à première vue me semble moins broken (on verra ce que les calculs en disent). Comme déjà dit dans un souci de comparer à skills équivalents, je le prend sans réveil (d'autant qu'il est impossible de calculer de manière certaines les dégâts infligés par la poisse, vu que comme les statuts elle apparaît aléatoirement).
Le HA Tigrex a 1508 de dégâts bruts, 20 % d'affinité et un petit tranchant violet en tranchant + 1 (pas de fente, donc léger avantage du HA Ukanlos dans ce cas). Dégâts bruts = 1508 / 5,2 = 290.
En prenant compte l'affinité, ses dégâts bruts sont donc de  290 x 1,25 x 20 + 290 x 0,8 = 304,5 (vous aurez remarqué qu'il est presque au dessus des dégâts bruts sans tranchant du HA Ukanlos).
Le tranchant violet vient enfoncer le clou, puisqu'on arrive à 304, 5 x 1,44 = 438,48 (contre, je le rappelle, 402,93 pour l'Ukanlos).
Cependant je tiens ici à préciser une limite du HA Tigrex, puisque son tranchant violet n'est pas très durable, il l'est environ deux fois moins que le tranchant blanc du hammer Ukanlos).

Marteau de Lumière = Brachy au max, par souci de commodité (oui je parle trop bien C : ) je ne vais (au moins dans un premier temps) pas prendre en compte sa poisse. Ses dégâts bruts s'élèvent à 1456, avec un excellent tranchant violet en tranchant + 1. Il a une fente et 0 % d'affinité. 
Ses dégâts bruts sont donc de 1456 / 5,2 x 1,44 = 403,2. Il a donc ici des dégâts bruts légèrement supérieurs à ceux du HA Ukanlos. Cependant il reste la poisse ; et même si je veux bien entendre qu'elle a été nerfée et qu'elle n'est plus aussi pétée que sur 3U (tant mieux), on ne m'enlèvera pas de la tête que 350 de poisse (explo) sont bien plus intéressants que 120 de glace (le problème de la poisse est qu'elle proc aléatoirement, donc c'est difficile de faire du cas par cas, je verrai plus tard pour voir la puissance du HA Ukanlos sur des mobs craignant la glace). Le HA brachydios est donc également au dessus du HA Ukanlos.

Résumé des calculs :

Hammer Ukanlos : Dégâts « simples » = 1716 / 5,2 = 330
Dégâts après affinité = 330 x 0,7 + 330 x 0,75 x 0,3 = 305,25
Dégâts après tranchant (DEGATS BRUTS TOTAUX) = 305,25 x 1,32 = 402, 93

Hammer Fatalis Pourpre : 1612 / 5,2 = 310
Après tranchant (DEGATS BRUTS TOTAUX) = 310 x 1,44 = 446,4

Hammer Tigrex :  Dégâts bruts = 1508 / 5,2 = 290.
Après affinité = 290 x 1,25 x 20 + 290 x 0,8 = 304,5
Après tranchant (DEGATS TOTAUX) = 304, 5 x 1,44 = 438,48

Hammer Brachydios :  DEGATS TOTAUX = 1456 / 5,2 x 1,44 = 403,2

En résumé pour les flemmards

Après calculs on arrive (sans compter les éléments, avec comme skill tranchant + 1) aux dégâts suivants :

Déchireur Fatalis = 446,4
Ecraseur Ukanlos = 402, 93
Glasya-Labolas (Tigrex Rouge) = 438, 4
Marteau de Lumière (Brachydios) = 403,2 (avantage avec la poisse donc).

Je nuance juste en disant que l'Ecraseur Ukanlos a une fente, ce qui n'est pas le cas du Déchireur Fatalis et du Glasya Labolas, et que ce dernier n'a pas un tranchant violet très important (ce qui ne l'empêche pas d'être meilleur).
En ce qui concerne la non prise en compte des éléments, il faut savoir 1/ que c'est négligeable au hammer (les dégâts élémentaires sont fixes, peu importe le coup) et 2/ que l'élément du HA Ukanlos est très faible (120).


Tout ça pour quoi ?

Tout ça pour dire que dans le cas présent, tranchant et affinité sont éliminatoires, et que le tranchant violet semble ici être obligatoire dans une optique d'efficacité. En effet, bien que disposant du raw le plus élevé du jeu, le HA Ukanlos est rendu bien moins efficace que d'autres marteaux pas son tranchant (blanc, je rappelle ou dit pour ceux n'ayant pas tout lu que le multiplicateur passe de 1,32 au tranchant blanc à 1,44 (voire 1,45) pour le tranchant violet), et son affinité accessoirement.
Le tranchant blanc (avec tranchant + 1) est donc éliminatoire en fin de rang G et montre bien l'importance de tranchant + 1 si le hammer n'a pas tranchant violet de base.
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MessageSujet: Re: Armures pour marteau   Armures pour marteau EmptyMar 3 Mar - 15:10

D'accord, sur le marteau c'est un principe, où le tranchant et l'affinité on une importance cruciale, mais ce n'est pas le cas partout, notamment sur les GS.

Je suis en train de rédiger un petit topo sur le calcul de dégâts et oui, les valeurs sont grossièrement les mêmes que sur MH4.

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MessageSujet: Re: Armures pour marteau   Armures pour marteau EmptyLun 9 Mar - 20:00

Perso en low rank j'ai pris la Gyceperos full, pour avoir Poison (Dieu que c'est utile) et surtout Marathonien. J'ai gemmé aiguisage par ce que j'aime ça !

J'ai changé pour la maille S avec expert +2 (gemmé) et j’attends de trouver mieux pour la suite en rank +. Je compte sur la Narga par ce que je la trouve jolie et qu'elle est smokée :p
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MessageSujet: Re: Armures pour marteau   Armures pour marteau EmptyMar 17 Mar - 21:27

Et le talent Férocité?

Citation :
Accélère les att. chargées/à jauge. Viande crue consommable. Steaks : stamina momentanément illimitée.

Augmente les dégâts du super-pound et donne une stamina illimitée pour un temps (fonctionne avec les rations?).
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MessageSujet: Re: Armures pour marteau   Armures pour marteau EmptyMar 17 Mar - 21:33

Houlà ça n'augmente pas la puissance du super-pound mais sa vitesse de chargement. Férocité c'est Concentration+ Un skill bouffe et chiant à mettre qui plus est.
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MessageSujet: Re: Armures pour marteau   Armures pour marteau EmptyDim 22 Mar - 11:52

Moi qui ne savait pas trop quoi prendre pour Hammer , merci des détails .
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MessageSujet: Re: Armures pour marteau   Armures pour marteau EmptyDim 22 Mar - 14:40

Post-It, je sais que ça part d'une bonne intention, mais ce serait bien d'éviter de déterrer juste pour remercier ou ne pas apporter d'informations supplémentaires. ^^
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MessageSujet: Re: Armures pour marteau   Armures pour marteau EmptyMar 7 Juil - 12:18

Je lisais ce topic fort intéressant, je suis actuellement en train de me chercher un bon marteau et une armure sympa à me faire, et je tenais à corriger juste une chose. Dans ton pavé Bwa, tu as nommé le HA Tigrex Rouge Glasya-Labolas, mais ce n'est pas celui-ci. Le Glasya-Labolas est un marteau poison Gravios. Le marteau Tigrex Rouge c'est la Sépulmasse fatale.

Maintenant, j'aimerais une info, ou plutôt une précision. J'ai la possibilité à mon niveau de crafter 2 marteaux différents, et pourtant similaires, il s'agit de :

- Brisétoile Svarog : 1456 / 390 feu, 10% d'affinité, tranchant violet correct avec tranchant+1
- Blason bleu Rathalos : 1248 / 630 feu, 20% d'affinité, tranchant violet qui est 3x plus élevé que le marteau précédent, toujours avec le talent artisanat.
--> Les deux marteaux possèdent une fente.

Si je calcule bien, le Brisétoile Svarog, une fois tous les calculs pris en compte, on arrive à 1456/5.2 = 280 --> 280*1.44 = 403.2 --> 403.2 + 390/5.2 = 75 --> 75*1.2 = 90 soit 403.2 de dégâts bruts totaux et 90 de dégâts de feu. Je n'ai pas compté l'affinité, car je ne sais plus comment celle-ci se calcule.
Pour le marteau Blason Bleu Rathalos, on arrive à 1248/5.2 = 240 --> 240*1.44 = 345.6. 345.6 + 630/5.2 = 121.15 --> 121.15*1.2 = 145.38 soit 345.6 de dégâts bruts totaux et 145,38 de dégâts de feu. Tout ça sans compter l'affinité supérieure de cette arme.

Est-ce que dans ce cas, il vaut mieux privilégier les dégâts bruts plutôt que les éléments ? Je sais que les élements ne sont pas très importants pour les marteaux, mais il y a tout de même un avantage pour le second marteau. Rien que l'affinité qui est doublée ainsi que le tranchant violet plus attirant. Ne vaut-il pas mieux, à la limite, faire l'impasse sur ces marteaux et en choisir un qui a simplement une force de frappe plus élevée ? (Je n'ai pas accès au déchireur fatalis pour le moment).

Une autre question qui me trotte. Je cherche un mix d'armures. Est-ce qu'il vaut mieux faire l'impasse du challenger si celui-ci n'atteint que le +1 et privilégier un autre talent ou est-il tout de même intéressant ?

Merci d'avance ! Smile
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