Do, mi, sol, do, do, sol, mi, do.. Ah, pardon, vous êtes là les chasseurs ? Hum, excusez moi, j'étais en train de réviser mon solfège.
Bon, alors, bienvenue dans ce
GUIDE SPÉCIAL CORNE DE CHASSE !!
Je vais diviser ma petite explication en 4 parties:
1-Présentation
2-Musiques
3-Utilisation
4-Avis/Conseils
I) PrésentationLa corne de chasse est, comme son nom l'indique, un instrument de musique destiné à
détruire le monde massacrer les monstres tout en prodiguant des bonus à vos compagnons de chasse par le biais de musiques que vous réalisez grâce aux attaques.
La corne de chasse est composée de trois mouvements (trois attaques):
X -> première note
A -> seconde note
X + A -> troisième note
Pour le calcul des dégâts, je vous conseille d'aller faire un tour sur le topic du vieux, voici le lien:
https://mhgenerations.forumgaming.fr/t386-comprendre-le-calcul-des-degatsDétails des attaques de la corne de chasse: (le "/" correspond à l'attaque lorsque vous ré appuyer sur le même bouton)
- X: la corne de chasse tourne autour de vous et frappe tout sur son mouvement / balayage de haut en bas
- A: 360 de la corne de la droite vers la gauche (peut servir à frapper la tête des monstres) / projection de la corne en 360 de droite vers la gauche puis renvoi en l'air de l'arme (peut frapper les monstres en vol stationnaire) qui reviens sur votre épaule
- X+A: 180 de la corne au dessus de votre tête puis abattement de celle-ci à vos pieds / renvoi de la corne au dessus de vous et retombe derrière vous
Lors des musiques (on appuie sur le bouton R), il y a plusieurs mouvements possibles:
-balayage et la corne viens se mettre derrière vous pour effectuer la mélodie
-la corne est projetée vers l'arrière deux fois de suite, toujours vers le haut (cette attaque déséquilibre le chasseur) puis vous jouer la musique
-la corne tombe au sol et vous passer de l'autre côté de celle-ci pour jouer votre symphonie
Ainsi chaque attaque correspond à une note qui s'affiche sur la partition situé en haut à gauche de votre écran (en général sous la barre de vie et de stamina, au niveau des noms des personnages présents dans la quête). Je reviendrai dans la partie
Musique sur l'utilité de ces notes.
Parlons maintenant le la corne de chasse en elle même. Composée en général d'un grand manche et d'une caisse de résonance, ne comptez pas sur cette arme pour découper:
comme le marteau, la corne de chasse ne peut que briser ou étourdir les monstres.
Enfin, lors de ses attaques, le personnage effectue généralement d'amples mouvements: il est donc conseiller de faire vivement attention au placement de ces camarades de jeu
!
Foin de présentation, passons maintenant à la deuxième partie,
II) Les MusiquesLes musiques constituent l'utilité même de la Corne de Chasse: sans ça, cette arme ne serait plus
qu'un bête marteau une arme sans intérêt aussi attrayante.
Les musiques se font de la manière suivante:
Le chasseur effectue une attaque (X)
Une note s'affiche sur la partition
Le chasseur effectue une seconde attaque (X)
Nouvelle note sur la partition
Les notes s'affichent entourées de jaune: mélodie accessible !
Le chasseur appuie sur R
Le chasseur joue la mélodie
La mélodie affecte le chasseur, ayant pour résultat un bonus ! (ici il s'agit de la musique "auto-amélioration"
Le chasseur peut ensuite ré appuyer sur R à la fin de la mélodie pour débloquer le second bonus (le chasseur rejoue la mélodie).
Voici les musiques disponibles (le "/" indique l'effet de la mélodie lorsqu'elle est rejouée [quand il n'y en a pas c'est juste une amélioration de la première mélodie]):
-Auto-amélioration: a pour effet une augmentation de la vitesse de déplacement du chasseur / les attaques du chasseur ne sont plus repoussées
-Attaque +3: méga bonus d'attaque / l'attaque subit un bonus d'augmentation supplémentaire
-Défense +3: méga bonus de défense / la défense subit un bonus d'augmentation supplémentaire
-Attaque +1 - Défense +1: l'attaque et la défense sont augmentées / l'attaque et la défense subissent un bonus d'augmentation supplémentaires
-Vie +1 / Vie +3: musique allongeant la barre de vie / bonus d'élongation de la barre de vie (les réparations sont plus grandes en +3 ce qui est logique en même temps)
-Récupération +1 /+3: les chasseurs récupèrent des points de vie (le vert remonte plus vite sur le rouge dans la barre de vie) / bonus d'amélioration (plus de pvs regagnés)
-Vitesse récupération +1 /+3: le vert remonte plus vite sur le rouge dans la barre de vie
-Négation vent: le vent n'affecte plus les chasseurs (coucou kushala..)
-Annulation Neige/Boue: les chasseurs ne sont plus affectés par la transformation en boules de neiges/boue humaines (re-coucou kushala)
-Froid +: les chasseurs ne sont plus affectés par le froid
-Chaleur +: les chasseurs ne sont plus affectés par la chaleur
-Protection ouïe +1: les effets des rugissements des grands monstres sont atténués / Protection ouïe +3: les grands monstres ont beau rugir, vous
vous en battez les steaks n'en avez rien à faire
-Résistance feu/glace/eau/foudre/dragon: augmentation de la défense élémentale concernée
-Ondes soniques: même effet qu'une bombe sonique (coucou diablos)
-Déodorant: empêche de puer (depuis quand puer empêche de se soigner ?)
-Antidote: soigne l’empoissonnement
-Stamina illimitée +1/ +3: la stamina ne se vide plus
-Anti paralysie/sismique: vous ne pouvez plus être paralyser/vous ne trembler plus à cause d'attaques de grands monstres (exemple: le petit saut du deviljho)
-Bonus Attaques Elementales: augmentation de l'attaque élémentale des armes
-Lucidité: vous empêche d'être sonné (plus de petites étoiles après avoir encaissé 3 ou 4 attaques)
-Anti-fléau: vous n'êtes plus affecté par les fléaux (poisse, poison, sommeil..)
-Résistance fléau: vous résistez mieux aux fléaux énoncés ci-dessus
-Bonus attaques statut anormales: augmentation des attaques poisse, poison, sommeil et paralysie
-Protection plongée: augmente la durée d'invincibilité après un saut plongé
-Annulation Chute: vous ne tombez plus sur les fesses
-Durées mélodies: l'effet des mélodies est plus long
-Affinité +: l'affinité avec votre arme augmente
Je crois avoir fait le tour des musiques ^^
Très important:
toutes les mélodies sont limitées dans le temps ! Il faut les rejouer régulièrement pour rester sous le coup de vos bonus !Pour réaliser ces musiques, il faut regarder quelles sont les notes nécessaires: par exemple pour la corne de chasse "Sforzando +", pour accomplir la mélodie Attaque +3 on doit faire:
-Violet
-Rouge
-Bleu
-Violet
ce qui donne pour les attaques:
-X
-X+A
-A
-X
(-R pour effectuer la mélodie, R pour faire le bonus d'attaque)
Vous venez de réaliser la mélodie "Attaque +3" ! Pour réaliser les musiques, étudiez donc l'ordre des couleurs ^^
III) L'UtilisationComme vu précédemment, il y a énormément de musiques, donc beaucoup de solutions de jeu. Tout dépend en fait d'une part du monstre à chasser (qui provoque un choix dans la sélection de l’arme -> élément) et des chasseurs vous accompagnant (ex: vous êtes avec un arc, un insecto-glaive et un double lames: il se peut qu'ils soient content d'avoir une stamina illimitée ^^)
On distingue ensuite deux écoles de corne de chassiens:
-l'école des
faibles prudents, qui préfèrent effectuer leurs mélodies à l'abri et qui viennent ensuite un peu se battre pour repartir se cacher quand les bonus disparaissent;
-l'école des vrais qui se battent et jouent leurs musiques en même temps (coucou c'est moi), c'est à dire qu'ils réfléchissent à chaque coup qu'ils portent pour jouer des notes pour faire les mélodies. C'est plus compliqué, certes, mais il ne faut pas oublier que nous sommes des chasseurs nés pour la baston et le sang.
Pour les débutants dans cette arme: ne jamais, JAMAIS partir en quête tant que vous ne connaissez pas par cœur les mélodies à jouer (c'est à dire l’enchaînement correct de vos notes): rien n'est plus insupportable que quelqu'un utilisant une corne de chasse passer dix minutes au camp de base parce qu'il apprend ses musiques; Il vaut mieux utiliser cette arme en multi que lorsque vous la maîtriser, au moins pour ça ^^ !
La corne de chasse est une arme qui ralentit le personnage une fois déployée mais pas de manière exagérée: l'arme peut donc être utilisée contre tout les monstres, mêmes les plus rapides.
Il n'y a pas de coups clés contre certains monstres, néanmoins privilégiés l'auto-amélioration aux autres musiques contre des monstres véloces (vélocidrome, grand jaggi mais aussi rajang ou encore teostra). Il faudra en effet vous déplacer plus vite pour pouvoir porter des attaques contre ces monstres.
Enfin, je tiens à préciser que le cornemusicien à tout intérêt à effectuer ses musiques selon un circuit prédéfini: les effets étant limités, suivre un cycle permet de maintenir en permanence ces effets pour peu que le chasseur soit rapide: par exemple (un chasseur utilise la corne de chasse Sforzando):
-Défense +3
-Attaque +3
-Négation Vent
-Auto-Amélioration
Et le cycle redémarre.
Attention: quoi qu'il arrive il est préférable de faire passer l'intérêt des autres chasseurs avant le notre. Préférez une musique de défense à l'auto-amélioration qui ne vous touche que vous (vous êtes seuls, ils sont 3: par rapport au nombre d'évanouissements disponibles, le choix est fait ^^). Néanmoins ce n'est pas la peine de prendre des risques inutiles (n'attendez pas d'être mort pour vous soigner...).
IV) Avis/ConseilsDe mon humble avis, la corne de chasse est l’arme la plus complexe du jeu puisqu'elle nécessite un bon placement (jouer des mélodies suffisamment près du monstre pour le blesser mais en faisant gaffe de ne pas se faire taper pendant que l'on joue de la musique) , une bonne technique (enchaîner les notes dans le bon ordre) et enfin du bourinnage (c'est un marteau, donc viser la tête pour sonner les monstres !), le tout en même temps sans trop gêner les autres joueurs
(j'avoue que de ce côté là, j'ai encore à apprendre x) )!
Pour ce qui est des armures à utiliser.. Je n'en ai pas vraiment. Je suis partisan du fait que chaque chasseur choisit son armure en fonction de son affinité avec (talents disponibles, nombre de fentes..). Je peux vous conseiller l'armure Miralis (attaque +3 de base, toujours cool) avec Force Latente +2 notamment, ou encore l'armure Star Knignt (Challenger +2).
Cependant il existe quelques talents utiles pour le joueur de cor:
-Musique: prolonge la durée d'efficacité de vos bonus
-Evasion: c'est mieux lorsque le monstre vous charge alors que vous finissez de jouer une mélodie
-Roi du KO: vous assommez plus facilement les grands monstres
-Destruction: les parties faibles des grands monstres se brisent plus rapidement
Et les traditionnels Attaque ou Défense sont toujours les bienvenus (une défense à 949 est toujours appréciable) !
Par contre n'équiper pas des talents comme Vie ou Marathonien, qui sont prodigieusement inutiles quand vous avez les bonus liées à ces talents (on équipe pas Marathonien quand on a la mélodie Stamina illimitée sur son arme).
Parlons maintenant des armes que je peux vous conseiller. Je vais le faire en deux parties: un pour les musiques que vous pouvez jouer, l'autre sera mes choix et conseils.
Pour ceux qui veulent des bonus d'attaque/défense:
-Sforzando (la basique): Att +3, Def +3
-Carillon clément (gogmazios): Att +3, Déf +3
-Denden Daiko (rajang): Att +3
-Sépultambour dansant (tigrex magma): Att +3
-Sédition Maqam (seregios): Att +1/Att +3, Déf +3
Pour ceux qui préfèrent les bonus spéciaux (éléments/fléaux):
-Ocarina de génie (chameleos): bonus att statut anormal, annulation statut anormaux
-Âme menace Fatalis (Fatalis sur l'île d'Ingle): Résistance Fléau, Bonus d'att élémentale
Pour ceux qui préfèrent les bonus liés à l'environnement:
-Avertissement Naja (naja du déluge): Froid +, Chaud+, Annulation Neige/Boue
-Paralycor d'alerte + (naja): Froid +, Chaud+, Annulation Neige/Boue
Et maintenant voici ma sélection:
-j'aime bien
l'âme menace Fatalis avec 1456 d'attaque, 530 de poisse et une fente qui possède de très bonnes musiques (notamment anti-fléau et bonus d'attaque élémentales..). Celle-ci est par contre beaucoup plus dur à fabriquer et coûte chère !
-le
Carillon Clément est également une arme que j'apprécie (elle devient le Terpischore onyx) non pas pour son affinité (-15%) mais pour ses musiques, qui sont les mêmes que celles pour Rinforzato. Également difficile à obtenir (c'est du gogmazios).
-pour les amateurs de quêtes de guildes, les cornes de chasse
Verre Sonique sont en général efficaces pour l'attaque et relativement bien fournies en musiques
-enfin, je ne puis que vous recommander mon arme fétiche, le
Baphophone Daora: 1474 d'attaque, 520 d'élément glace, 1 fente mais surtout des musiques comme défense +3, stamina illimitée +3 et défense +1/attaque +1 !
Voilà, je crois que ce topic touche à sa fin, je remercie tout les chasseurs ayant eu le courage de lire ce pavé ^^ ! Je serais heureux de lire vos commentaires, même si c'est pour
m’insulter exposer votre mécontentement
Si vous avez des remarques ou des idées d'amélioration, dites les pour que je modifie en conséquence !
Et petite dédicace à Mana, Camleth, Kisuke Satake et l'Amiral_Popov pour le talent Musique ^^
A bientôt en ligne, votre dévoué Asgord